le mag interactif des jeux de société
Le blog d’Oscar
Tournois de Tyrus primés à Gap
30/04/10

La Oscar Team prépare deux tournois de Tyrus à Gap (Hautes Alpes) les 15 et 22 Mai.
Ce jeu de bluff subtil des auteurs Frank et Escoffier ( Bloom…) est inspiré du Chi-Fou-Mi ( papier/caillou/ciseaux).
La partie, d’une vingtaine de minutes, se gagne au meilleur des 9 manches ou grâce à 3 manches remportées consécutivement.
Lors des tournois – où l’inscription est gratuite- les vainqueurs et finalistes se verront attribuer de jolies boîtes de jeux toutes neuves par les magasins Joupi Carnot ( 15 Mai ) et King Jouet Tokoro ( 22 Mai ) qui nous accueilleront.
Le début des tournois et les inscriptions sont fixés à 14h.
Le background
Deux camps s’affrontent pour le contrôle de la cité. Des élections vont avoir lieu dans les citadelles, les marchés et les temples, pour désigner des représentants.
La lutte est serrée et tous les coups sont permis pour obtenir la majorité des voix lors des dépouillements qui se succèdent. Les deux camps démarrent le jeu avec des forces égales en valeur absolue, mais aléatoirement issues des pioches individuelles. Il s’agit donc de bien répartir ses coups et d’économiser ses troupes. Le bluff est l’arme maîtresse qui fera de l’un d’eux le maître de la cité…

PRÉPARATION
Les joueurs choisissent leur couleur. Le plateau de jeu est placé entre eux.
Chaque côté du plateau représente 3 bâtiments différents : la citadelle (lieu d’élection des généraux), le marché (lieu d’élection des chefs des marchands) et le temple (lieu d’élection des grands prêtres).
Les cartes Elections sont battues et posées en tas, faces cachées, à l’emplacement indiqué sur le plateau (voir la description du plateau page précédente).
Les pions Représentants sont posés sur leurs emplacements respectifs au centre du plateau.
Chaque joueur dispose près de lui, à plat et faces cachées, les tuiles Personnages de sa couleur. Puis il en pioche 9 au hasard qu’il pose debout devant lui de manière à en voir la nature et à présenter leur dos à son adversaire.
BUT DU JEU
Remporter 3 élections d’affilée ou avoir, au terme des 9 élections, plus de représentants que son adversaire.
DEROULEMENT DU JEU
Une fois que les joueurs ont choisi leur couleur, la pièce « 1er joueur » est lancée en l’air pour désigner à pile ou face celui qui commence.
Ce joueur jouera en premier lors de la première élection ainsi que de toutes les élections impaires (il garde la pièce « 1er joueur » à ses côtés toute la partie afin de s’en rappeler). L’autre joueur débutera toutes les élections paires.
DEROULEMENT D’UNE ELECTION
1 – Désignation de l’élection.
Une carte Election est retournée pour désigner quel type de représentant va être élu et par conséquent dans quel type de bâtiment (citadelles, marchés ou temples) se situe l’élection.
2 – Pose des 3 tuiles Personnages.
Les joueurs, en commençant par celui qui doit jouer en premier ce tour, posent à tour de rôle et une à la fois, 3 tuiles Personnages chacun sur le plateau. Les tuiles sont posées debout de manière à ce que leur face imprimée ne puisse être vue que par le joueur qui les a posées.
Important: Les joueurs peuvent placer leurs tuiles où ils veulent dans les bâtiments y compris dans ceux non concernés par l’élection en cours : dans ce cas, elles serviront pour les élections futures. Elles peuvent également être posées dans les bâtiments adverses (voir section « Les tuiles Personnages »)
3 – Dépouillement.
Toutes les tuiles présentes dans les deux bâtiments de l’élection en cours (les deux citadelles, ou les deux marchés, ou les deux temples), et seulement dans ces deux bâtiments-là, sont couchées faces visibles sur le plateau. Puis on procède au comptage des voix (voir section « Comptage des voix »)
Le joueurs ayant obtenu le plus grand nombre de voix gagne un pion Représentant et le place sur le tableau de comptage dans la colonne de sa couleur et devant le chiffre correspondant au numéro de l’élection qui vient d’avoir lieu.
En cas d’égalité, le pion est retourné (côté N) et placé entre les deux couleurs, (voir paragraphe « Election nulle »)
4 – Défausse et pioche.
Toutes les tuiles dépouillées sont défaussées et ne serviront plus.
Chaque joueur pioche 3 tuiles de sa couleur et les ajoute aux 6 qui lui restent.
Remarque: La pioche est épuisée au début de l’avant-dernière élection. Les joueurs ne piochent donc plus lors des deux dernières élections et finissent la partie avec 3 tuiles en main. Ces 3 tuiles restantes serviront à départager un éventuel match nul (voir section « Fin de la partie »).
LES TUILES « PERSONNAGES »II y en a 30 de chaque couleur. Elles sont identiques pour les deux joueurs. Elles se répartissent en 3 corporations :
• les soldats (symbole: le sabre)
• les marchands (symbole: les pièces d’or)
• les prêtres (symbole: le temple).
Le nombre figurant sur la tuile indique la quantité de soldats, de marchands ou de prêtres que représente la tuile. Il y a 10 tuiles par corporation, numérotées de 1 à 10.
Pour décider du vainqueur d’une élection, on regarde lors du dépouillement, lequel des joueurs a posé, dans son bâtiment, le plus de personnages de la corporation du représentant à élire.
Exemple: Pour qu’un joueur remporte l’élection d’un général, il faut qu’au moment du dépouillement, le nombre total de ses soldats présents dans sa citadelle soit supérieur à celui des soldats adverses présents dans la citadelle adverse.
Bien qu’ils ne soient pas directement concernés par cette élection, les marchands et les prêtres ont aussi leur rôle à jouer, soit en « contre », soit en « contre de contre » (voir paragraphes suivants).
Jouer en « contre »
Chaque personnage a le pouvoir de contrer (neutraliser) un personnage adverse d’une autre corporation, selon le tableau suivant:
- 1 soldat peut neutraliser 1 prêtre
- 1 prêtre peut neutraliser 1 marchand
- 1 marchand peut neutraliser 1 soldat
• Pour empêcher 1 soldat adverse de voter, il faut placer 1 marchand dans la citadelle adverse : le marchand soudoie le soldat pour qu’il ne vote pas. Pour empêcher 2 soldats adverses de voter, il faut 2 marchands, etc.
• Pour empêcher un prêtre adverse de voter, il faut placer un soldat dans le temple adverse : le soldat force le prêtre à ne pas voter. Pour empêcher 2 prêtres adverses de voter, il faut 2 soldats, etc.
• Pour empêcher un marchand adverse de voter, il faut placer un prêtre dans le marché adverse : le prêtre persuade le marchand de ne pas voter. Pour empêcher 2 marchands adverses de voter, il faut 2 prêtres, etc.
La neutralisation se calcule en fonction de la valeur des tuiles placées. Ainsi, si une tuile « 8 soldats » a été placée dans une citadelle, l’adversaire qui dépose, dans cette même citadelle, une tuile « 3 marchands » ne neutralise que 3 soldats sur les 8 présents dans la citadelle.
Pour qu’un contre soit valable, il doit avoir été posé dans le camp de l’adversaire.
Important: Les personnages de même couleur ne se neutralisent pas entre eux.
II est possible de déjouer les complots adverses et de contrer les personnages que votre adversaire a placés dans votre camp pour neutraliser vos hommes.
Exemple: Vous jouez pour élire un général. Vous avez déjà placé 2 tuiles Soldats dans votre citadelle, lorsque soudain votre adversaire place une tuile dans votre citadelle. Bien que vous ne puissiez pas la voir, il y a de fortes chances pour que cette tuile représente des marchands chargés de neutraliser une partie de vos soldats.
Pour vous protéger, vous avez la possibilité de poser dans votre citadelle une tuile Prêtres afin de contrer les marchands adverses.
Pour qu’un contre de contre soit valable, il doit avoir été posé dans son propre camp.
Exemple: lors de l’élection d’un général, un joueur peut placer ses soldats:
1. Dans sa citadelle bien sûr, pour augmenter ses chances lors de cette élection.
2. Dans le temple adverse afin de contrer des prêtres adverses lors de la prochaine élection d’un grand prêtre (il s’agira d’un contre).
3. Dans son marché, afin de neutraliser des prêtres que l’adversaire y aura peut-être placé, lors de la prochaine élection d’un chef des marchands (il s’agira d’un contre de contre).
Mais il peut aussi, dans le cadre d’une stratégie de bluff, placer ses soldats:
4. Dans son temple, afin de faire croire à son adversaire qu’il investit des forces dans la prochaine élection d’un grand prêtre, tout en gardant intactes ses réserves de prêtres pour les élections suivantes.
5. Dans le marché adverse, afin de faire croire à son adversaire qu’il place des forces en contre pour la prochaine élection d’un chef des marchands.
6. Et même pourquoi pas dans la citadelle de son adversaire, afin de lui faire croire qu’il investit des forces en contre dans l’élection du général en cours, et cela dans le but de lui faire placer en pure perte des prêtres en contre de contre dans sa citadelle. Ce dernier cas est un peu tiré par les cheveux, mais il n’est pas impensable en fin de partie.
Important: Poser des tuiles selon les cas 4, 5 et 6 n’est cohérent que dans le cadre d’une stratégie de bluff, car les points quelles représentent ne seront pas pris en compte lors des dépouillements. Il est donc recommandé d’utiliser dans ces cas-là des tuiles de faibles valeurs.
Bluffer est nécessaire pour gagner. Au fur et à mesure du déroulement de la partie, chaque joueur doit décider quels représentants il va essayer de gagner et quels représentants il va laisser à son adversaire. Lors des élections des représentants qu’il a décidé de « sacrifier », il est dans l’intérêt du joueur de poser un minimum de points tout en faisant croire le contraire à son adversaire afin que cette élection coûte le plus cher possible à celui-ci et réduise d’autant ses chances de gagner les suivantes (voir en dernière page « Exemple de déroulement d’une élection »).
LE COMPTAGE DES VOIX
Au moment du dépouillement, chaque joueur fait dans son bâtiment concerné, le total de la valeur des tuiles Personnages de la corporation du représentant à élire, retranche le cas échéant les contres de l’adversaire, eux-mêmes diminués (le cas échéant toujours) des contres de contre qu’il y aura placé.
Important: les scores négatifs (quand la valeur du contre est supérieure à celle du vote) valent zéro. Si les deux joueurs ont un score négatif l’élection est nulle.
Election nulle
Si à l’issue d’un dépouillement les scores des deux joueurs sont égaux ou tous les deux négatifs, l’élection est déclarée nulle. Elle ne sera pas rejouée. Le pion Représentant qui était en jeu est placé retourné, face N visible, au milieu de la ligne correspondante du tableau de comptage.
Pour découvrir le jeu contre des Terriens cybernétisés, cliquez sur l’image ci-dessous et allez affronter vous pairs chez fredm!

Mare Nostrum: pas chez Fantasy Flight!
29/04/10

Hélas, trois fois, hélas!
Le projet de voir le mythique jeu de Serge Laget réédité chez Fantasy Flight Games vient d’avorter!
De la bouche même de l’auteur , que j’ai eu la semaine dernière au téléphone et que l’on voit ici en compagnie de Bruno Cathala, l’éditeur Américain n’envisage pas de rajouter à son catalogue la nouvelle mouture de Mare Nostrum.
Celle-ci, pourtant très ambitieuse puisque présentant un plateau supplémentaire pour pouvoir y jouer à deux, ainsi que de nombreux réglages laissait augurer une refonte profonde en vue de réactualiser le jeu.

Point d’apitoiements cependant, car deux éditeurs Français pourraient se mettre rapidement sur les rangs.
Vous comprendrez, chers lecteurs, que je ne me permettrai pas d’en divulguer le nom.

Sachez simplement que dans l’attente d’une possible bonne nouvelle, vous pourrez toujours
Tapez « Mare Nostrum » dans la fenêtre de recherche de mon site ou bien directement sur l’image ci-dessous, et… amusez-vous!

Quest for the Dragon Lords: un risk dont VOUS êtes le héros!
28/04/10

Fervent collectionneur de Livres dont VOUS êtes le Héros,
je ne pouvais que tomber sous le charme d’un jeu de plateau qui synthétise l’essence aventureuse de ces ouvrages de mon adolescence et l’affrontement à la Risk, d’armées vaincues à grands coups de dés!
Méconnus et assez difficiles à dénicher, ces Dragons n’accepteront de rejoindre que les plus valeureux d’entre vous!
L’écrin
Quest for the Dragon Lords se présente sous la forme d’une boîte toilée et carrée, très lourde, augurant un matériel pléthorique.
La sobriété de la présentation arborant un diadème Draconien rajoute au mystère que l’écrin paraît abriter.
Le plateau
A l’ouverture, on découvre une carte rappelant celles de nos bons vieux jeux de rôles:
des terres de légendes, symétriques à souhait, séparées par des bras de mers improbables.
Un graphisme naïf où s’exhibent des châteaux brumeux et deux pôles correspondant aux lointaines contrées mythiques.
C’est sur ces zones de jeux au nord et au sud que les aventuriers pourront aller défier les créatures légendaires qui détiennent sortilèges ancestraux, secrets inavouables et c’est là qu’au fond des grottes obscures que se terrent les dragons, objets de toutes les convoitises….
Règles et fiches d’aide
Les règles, bien qu’ en Anglais, sont très simples à appréhender, et surtout redondantes et classiques.
Il s’agit, en fin de compte de s’imposer comme l’ultime roi des Contrées, en éliminant tous les rois des peuples adverses.
Le roi améliore les performances de ses troupes s’il est dévoilé, mais cela au grand risque de ne plus bénéficier du bluff qui consiste, en début de partie, à retourner 4 jetons face cachée parmi les armées: un est le sorcier, l’autre le roi, les deux derniers nétant que des artefacts.
Les fiches individuelles résument les tours de jeu et illustrent les peuples de chaque faction ( Nains= bonus défensif et de revenus, Barbares= coût d’achat plus élevé mais valeur d’attaque multipliée par 2, Orcs= peuvent se regrouper à 12 unités par case au lieu de 6, Elfes font des raids, et ajoutent la valeur de leurs sorts et atefacts à leur valeur d’attaque).
Le cd n’apporte rien: il ne s’agit pas d’une vidéo, mais d’un document reprenant le texte des règles.
Les sortilèges et les quêtes
Lorsqu’un joueur envoie de ses pions dans les cases polaires, ils vivent des aventures déterminées par le résultats de lancers d’un dé « du Destin »; les péripéties du voyage peuvent être très variables mais toujours soit négatives, neutres ou positives selon le bon vouloir des Dieux.
On lit alors, à la façon des livres dont VOUS êtes le héros, la fiche d’aventure.
S’ils sortent idemnes de leur aventure ( basée également sur des lancers de dés), il peuvent se rendre sur une case adjacente des régions polaires, jusqu’à ce que l’on décide de les rapatrier.
En chemin ils auront peut-être dénichés des sortilèges ou artefacts dans des temples séculaires, acheté ou vendu des armes, rencontré des Déesses ou dompté les fameux Dragons!
Jetons et dés de quêtes
Sur cette image, je vous présente une bataille entre des Orcs défendant un jeton (Roi? Sorcier?…) face à une unité de Nains.
Le dé translucide est celui du destin et détermine la volonté des Dieux à nous aider ou nous nuire, les autres servent à accomplir les quêtes.
Combats sur terre et sur mer
Protégés dans l’anceinte de le château et soutenus par leur flotte, ces Elfes ( rouges) seront difficiles à déloger!
Pourtant, les violents Barbares bleus lorgnent sur les bénéfices financiers d’un nouveau château, avec avidité!
Les Seigneurs Dragons
Triomphants, les Barbares reviennent du pôle nord en ayant dompté deux dragons!
Ceux-ci peuvent cracher leurs flammes incendiaires sur deux cases en même temps, il peuvent voler par-dessus plusieurs cases et transporter jusqu’à cinq troupes sur la case de destination.
Enfin, ils touchent au combat avec un bonus redoutable!
Les Seigneurs dragons se sont réveillés et ayant choisi leur camp, la fin des peuples libres approche!
Pour contacter l’Editeur/Distributeur de ce jeu, veuillez cliquer sur l’image ci-contre.
J’espère vous avoir donner l’envie de découvrir sur votre table les joies d’un très bon jeu d’affrontement, épique et hasardeux à souhaits!
Une belle acquisition dont nous sommes fiers, ici à Jarjayes!
La relaxation à l’école: une pause constructiviste.
26/04/10
Chers amis,
il m’arrive assez régulièrement d’être interrogé, voire inteviewé ( notamment dans Le Monde de l’ Education), au sujet de la pratique de la relaxation, du yoga et des techniques d’apaisement en milieu scolaire, thème qui m’est cher depuis de longues années.
Dernièrement, une sympathique étudiante en master de sciences de l’éducation a souhaité me questionner à ce sujet en vue de rédiger son mémoire professionnel, et, la remerciant d’avoir accepté de rendre public cet entretien, je vous invite à découvrir la teneur de nos échanges.
* Pratiquez-vous la relaxation de manière personnelle ?
- Si oui, à quelle occasion avez-vous décidé de commencer la relaxation?
Oui je pratique la relaxation à titre personnel depuis mes 17 ans ( le parcours fut yoga, sophrologie, méditation, réflexologie plantaire).
Le facteur déclenchant a été la lecture d’un livre sur l’hypnose et ma liaison avec des compositeurs de musique ‘New Age’.
* Parlez-moi de votre expérience personnelle.
Il s’agit de me retrouver deux fois par semaine au-moins dans le silence primordial d’une salle calme, à reprendre contact avec moi-même, mon souffle, mes tensions, mes postures…
Pendant trois quarts d’heure, il n’y a plus de projet, de concept ou de besoin: juste l’écoute objective de l’instant présent ( technique dite de Vipassana).
Quelques auto-suggestions, un peu de réeducation respiratoire et un massage des pieds et des yeux viennent conclure un beau moment de ressourcement.
Ce que je pratique sur moi-même, je l’enseigne à d’autres (adultes, ados, enfants) lors des animations de groupes ou individuelles.
A la demande de mes partenaires de silence, j’ai écrit un ouvrage ou tout cela est résumé.
( Cliquer sur la couverture du livre pour accéder à Amazon.fr)
* Que pensez-vous de l’adaptation pour les enfants de pratiques de relaxation pour les adultes ?
Les enfants n’ont pas la même distanciation que nous vis-à-vis du moment présent: ils en sont mieux conscient et le vivent plus intensément.
Ce dont-ils ont besoin, c’est de canaliser leur formidable énergie vitale et cela passe notamment par le contrôle des mouvements, du souffle et par le toucher car ils sont très kinesthésiques.

* Avez-vous recours à certaines techniques ou activités de relaxation avec votre classe, pendant le temps scolaire ?
Bien sûr, j’initie toujours en début d’année mes élèves à des méthodes de respiration profonde et de retour au calme intérieur.
Souvent réticents, amusés ou réfractaire au début, il acquièrent très rapidement les rudiments nécessaires à se contrôler.
Ils sont toujours étonnés de retrouver sous leurs pieds le miroir de leur corps, et dans leur respiration l’apaisement.
L’image de l’école se modifie, car elle n’est plus seulement un milieu normatif et contraint!
Par la suite, ils savent très bien réinvestir ces connaissances dans des travaux de classe plus stressants ou anti physiologiques, car il faut se rendre compte à quel point il peut être pénible pour des enfants de 6 à 10 ans de rester assis, quasi-immobiles et courbés, à fixer du regard des lignes de cahiers pendant plusieurs heures!…

* Comment adaptez-vous ces séances ? (à quel moment, avec quels moyens matériels, dans quel(s) lieu(x) par exemple…)
L’idéal ,je pense, est de formaliser quelques moments en début d’année en début et en fin de séances d’EPS.
Certains exercices de non-faire peuvent se pratiquer debout ou assis ( écoute de l’environnement, des pulsations cardiaques, marche lente…), d’autres nécessitent de s’allonger sur des tapis, mais les moyens matériels sont très peu exigeants: un lieu où s’allonger sans être dérangés, un pantalon de survêtement…
Le tout se pratique pieds-nus, donc prévoir un sol agréable à fouler…
Les enfants initiés utilisent ensuite spontanément la relaxation pour se défaire de leurs tensions, sans plus avoir besoin de les y inviter.
* Le thème de mon mémoire porte essentiellement sur les effets de la relaxation sur les apprentissages scolaires en cycle 2.
À votre avis, quels sont les principaux effets qui pourraient être mis en avant et en quoi pourraient-ils exercer un impact positif sur les apprentissages, notamment à ce moment précis de la scolarité ?
Commençons par rappeler que l’apprentissage et la stabilisation des acquis sous-entend une métacognition, c’est-à-dire une conscience claire des moyens nécessaires à mettre en jeu pour parvenir à un résultat valide et mesurable.
La relaxation, et toute méthode propre à rendre l’enfant (ou l’adulte) conscient des compétences et connaissances à mobiliser, ainsi que de l’objectif à atteindre sont des pivots essentiels des apprentissages.
La relaxation amène une clairvoyance plus fine, un plus grande perméabilité aux extéroceptions utiles aux apprentissages.
Elle développe la capacité d’écoute et permet de donner les temps aux acquis de se stabiliser et de sédimenter.
Enfin, et ce n’est pas le moindre avantage, elle amène à un plus grand respect de soi et de l’autre, ce qui rétablit l’harmonie dans les classes où les troubles du comportement sont une des causes de souffrance.
* « La relaxation: nouvel allié des enseignants ? »
Que pensez-vous de cette interrogation? Quel en est votre ressenti?
Mon avis est que tout ce qui peut permettre à l’enfant d’apprendre dans de meilleures conditions est l’allié de l’enseignant.
On parle toujours de compétences, un peu moins de savoir-faire et presque jamais des savoir-être…
Ceux-ci font pourtant partie intégrante du programme officiel, et on ne peut envisager de bien « Vivre ensemble » que si l’on débute par bien « Vivre avec soi-même »!
Mes jeux de pirates
24/04/10
Parfois, la soif d’embruns hyalins et d’aventure me prend.
Car « ce n’est pas l’Homme qui prend la Mer, c’est la Mer qui prend l’Homme »!
Dans ces moments où le rhum ambré et le lait de coco mêlent leurs saveurs aux échos des voiles qui claquent et au ressac immuable, je me rends…vers les étagères de Jarjayes, et là m’attendent les voyages les plus oniriques et ludiques qui soient!
Moussaillons, flibustiers, j’aperçois de la hune un pavillon qui semble cacher quelque trésor…
Voyons voir ce qui se terre ci-dessous…
Coffre aux trésors.
Des jeux! Mille sabords, toute une collections de jeu sur le thème de la piraterie!
Corsaires, frères de la côte et flibustières des Mers du Sud, rien ne manque pour qui veut s’en aller défier les âcres flots de l’océan.
Parmi les boîtes empilées qu’ apercevons-nous?
Une réédition du fameux Blackbeard, le monster game toujours aussi épique, et un exemplaire du dernier Ornella, Martinique!
Celui-ci, jouable à deux uniquement propose une vraie petite chasse au trésor avec déplacement de pions très malins, déduction et fouilles.
Quant à Blackbeard, il a été customisé par Oscar soi-même avec des navires de Pirates of the Spanish Main!
Je trouve l’effet obtenu est plutôt réussi

Les Cartagena.
Dans cette série chère à Tilsit et Winning Moves, j’ai sélectionné, le jeu de base réactualisé par Colovini, celui ou l’équipage doit s’enfuir de la forteresse, mais aussi, Die Goldinsel, petite chasse au trésor faite de bluff et de coups de poker, et surtout le superbe Die Muterei, jeu de mutins, où chacun doit choisir son camp, et faire gagner les duels à ses partisans, tout en amassant le plus gros magot possible!
Avec les enfants,
on pourra s’adonner à reconstituer une carte au trésor ( Die Schatzinsel), accumuler une fortune légendaire en doublons d’or ( Piraten Gold, magnifique jeu aux doublons en laiton de chez Ludo Art), ou jouer au rejeton de Junta, Pagamas, pur jeu de méchanceté et de bluff…
Du gros jeu,
il y en a encore avec Piracy, sorte de Blackbeard plus léger et court en temps, ou Winds of Plunder qui allie enchères et gestion, un peu loin du côté fun que l’on imagine avec un tel thème…

Du petit gibier de potence,
avec des jeux très légers tels que Pieces of Eight (on y joue avec des pièces), Korsar (avec des cartes et beaucoup de bluff) ou Pirates des Caraïbes (des cartes et des missions secrètes).

Là où de méchants flibustiers mettaient à sac des ports et les navires adverses dans le simple but d’amasser fortune et gloire (La crique des pirates, de feu-Randalph, ed. Days of Wonder), les touristes en mal d’aventures viennent au milieu du XXème siècle pour tenter de repêcher ce qu’il reste des résors engloutis sous le feu des mitrailles passées (Key Largo, B. Faidutti, ed.Tilsit).
Donner une suite thématique à un tel jeu fut une excellente idée de Père Faidutti, d’autant que ses illustrations évoquant Tintin et le trésor de Rackham le Rouge sont tout à fait bienvenues!

Très volatil au départ, il peut devenir très bon avec un peu d’imagination et quelques retouches de règles!

En cours de traduction
Le mythe
Comment ne pas finir en évoquant la mémoire du chef-d’oeuvre absolu des jeu de pirates, avec la série issue de Lucas Art, Monkey Island?!!
Guybrush Threpwood, le raté qui rêvait de devenir pirate et qui trouva sans cesse sur sa route l’esprit maléfique de Le Chuck!
La musique, l’ambiance, les décors et les énigmes tordues assorties de dialogues fumeux et délirants…
On ne reverra pas hélas de sitôt un jeu marquer à tel point toute une génération!

Richard III, la guerre des Roses.
22/04/10

Nobles, gens, exilés et prétendants, j’ai l’honneur de vous convier à une petite réception destinée à vous présenter le dernier né de chez Columbia Games.
Richard lll, la guerre des Roses, évoque l’épisode douloureux de 32 ans qui, dans la seconde moitié du XIVè embrasa l’Angleterre pour accoucher enfin d’un Royaume moderne et stable.
L’équilibre des forces en jeu maintint une incertitude sanglante entre les deux parties, la maison des Lancaster portant à bout de bras son Roi Henri VI face à son rival, le Duc de York, prétendant à la couronne.
L’ Histoire voudrait que le Duc de Gloucester, jeune héritier des York, devienne Richard, IIIème du nom, à condition qu’il survive à la bataille de Wakefield en 1460.
Gloucester était le plus jeune des quatre fils de York.
Changerez vous le cours des événements en lui offrant le sacre qu’il n’aura jamais connu?
Un jeu de blocs dans le brouillard.

Comme tout Columbia, Richard lll est basé sur un système de blocs de bois orientables en fonction de l’état de l’unité ( indemne, réduite, affaiblie…) et de brouillard de guerre, mécanique » à la Stratégo » qui ne permet de dévoiler ses troupes que lorsqu’elles entrent en contact.
Ce système est particulièrement excitant, et demande une organisation sans faille, une bonne mémoire et un sens aigu de l’opportunisme.
Bien entendu, les combats se réglant aux dés, les réfractaires aux aléas devront passer leur chemin.
Spécificités de Richard III
Chaque Columbia est fondé sur ce substrat immuable, mais chacun possède également ses caractéristiques propres qui lui donne une saveur à part.
Dans Richard lll, la tension est palpable du début à la fin , car le jeu se présente comme une traque aux héritiers prétendants, chaque camp n’en comptant que cinq.
On souffrira donc à ne pas trop exposer ceux-ci bien qu’ils constituent les forces vives de chaque famille.
Le camp des Lancaster débute sur le sol Britannique, mené par le roi officiel Henri VI et soutenu par les Somerset, Richmond et autres Exeter.
En face, et en exil, les York devront traverser les mers pour venir défier le pouvoir établi, et ils pourront compter sur les mercenaires Irlandais, Calaisiens et sur l’aura de Gloucester.
Cette flagrante dissymétrie rajoute incontestablement à la richesse du jeu.
La mise en place.
Détaillée dans le point 4.3 de la règle, elle vise à mettre en place sur les régions notifiées les blocs de départ de chaque camp.
Les deux joueurs possèdent 17 blocs à repartir sur leurs bases historiques, ainsi qu’une réserve de 6 recrues pouvant être mobilisées ultérieurement, et deux héritiers de jeune âge, n’arrivant en jeu qu’à la mort d’un prédecesseur.
Notons qu’à la mort du roi, le camp dominant reste celui des Lancaster, excepté si les York ont plus d’héritiers en vie!
Le roi devient alors celui qui possède le coefficient d’âge le plus élevé.
Le décodage des information d’un bloc

Rien n’est plus aisé que de « lire » un bloc.
Prenons par exemple le bloc Clarence ci-dessus:
- La couronne signifie qu’il s’agit de l’un des 5 héritiers Blancs (= York).
- Le 1 en-dessous rappelle que ce personnage peut être corrompu par un héritier adverse et qu’il est suceptible de rallier l’autre camp (d’où le bloc similaire, mais Rouge!)
- Les losanges déterminent l’orientation, et donc l’état de l’unité. 3 losanges montrent qu’elle est indemne et qu’elle lancera 3 dés de combat.
- Le cartouche avec B2 explique que l’initiative de l’unité est de type B, elle attaquera donc, une fois dévoilée, après une unité de type A et avant une de type C. Le 2 signifie qu’elle touchera sur un résultat d’au-moins 2.
-La présence d’une rose (ce n’est pas le cas ici) témoigne d’une allégeance sans faille et d’une impossibilité à être corrompu.
- Le nombre rouge, enfin, détermine son « âge » au cas où il deviendrait successeur à la mort du Roi. Encore faudrait-il pour cela qu’il ne change pas d’allégeance!
Condition de fin de partie.
La partie se joue en 3 manches lors desquelles chaque joueur va dévoiler et appliquer 7 cartes, autant pour leur points d’action que pour leurs effets spécifiques;
une main de 7 cartes ne pourra totaliser moins de 13 points, auquel cas on est en droit d’en demander une nouvelle distribution.
Si l’une des deux famille parvient à occire la totalité des 5 héritiers adverses, la partie cesse immédiatement et voit triompher le camp dominant.
Tour de jeu.

Jouer un tour à Richard III est particulièrement simple et fluide, puisqu’il s’agit de dévoiler et d’appliquer une des cartes de sa main.
Chaque point d’action peut être utilisé pour avancer un bloc ou un groupe de blocs d’une case, avec un déplacement maximal de deux cases par troupe et par tour.
Tout mouvement maritime ne peut faire qu’une case, et doit interrompre ensuite le mouvement des unités concernées.
On peut traverser une case amie occupée.
Les frontières ont une perméabilité limitée à 4 blocs pour les bordures jaunes, 3 pour les bleues,2 pour les rouges qui par ailleurs obligent à s’arrêter.
Quoi qu’il en soit, il ne sera jamais autorisé d’excéder 4 blocs dans une même zone, et 5 dans les régions avec cité.
Une unité ou troupe fraîchement arrivée sur une case occupée par l’ennemi ne pourra participer qu’au 2ème round du combat.
Il faudra bien entendu interrompre son déplacement quand la case de destination est occupée par l’adversaire, mais toute unité n’en bloquant qu’une seule autre, les défenseurs surnuméraires seront autorisés à se déplacer sur une case adjacente libre ou amie.
Quand les mouvements des deux joueurs ont été appliqués, on règles les affrontements en dévoilant les blocs qui s’opposent.
Combats.

Le combats déroulent comme suit:
Après avoir dévoilé les forces en présence, les blocs d’initiative A réalisent en premier leurs jets de dés. A égalité d’initiative c’est le défenseur qui joue en premier.
Notons au passage que les bombardes sont A3 au 1er assaut d’une bataille mais passent en D3 ensuite.
Pour chaque coup porté, on affaiblit d’autant le bloc adverse le plus dominant, selon le nombre de losanges( de dés) qu’il arbore.
Tout bloc peut choisir de retraiter sur une case vide ou amie au lieu de combattre.
Chaque bataille se mène jusqu’à élimination ou retraite complète de l’ennemi.La carte de jeu est armoriée, de façon à appliquer les bonus défensifs suivants:+1 aux défenseur sur des cases arborant leur blason (un B2 devient B3)
+1 pour les héritiers sur des cases à couronnes
+1 pour les mercenaires dans leur villes d’origine
+1 pour les blocs cléricaux (avec une croix dans l’écu) sur les cases à cathédrales.
Tous ces bonus sont cumulatifs.
Le camp vainqueur peut répartir comme bon lui semble les unités impliquées sur des cases amies adjacentes.
Les blocs des Roses, les mercenaires et bombardes sont éliminés définitivement du jeu, les premiers cités servant de trophées en vue de la victoire par anéantissement de la famille adverse.
Lorqu’un héritier couronné meurt, un de ses deux successeurs (s’il en reste) peut entrer en jeu sur une case royale ou en exil.
Enfin, on peut dépenser des points d’action pour « réparer » des blocs endommagés.
N’ayant pas la prétention d’avoir réalisé ici une traduction littéraire et intégrale des règles, je reste à la disposition de tout Noble Seigneur souhaitant me poser des question ou désireux de me faire des remarques.
J’espère toutefois que cet article vous aura donné l’envie de vous essayer à Richard III, et de vous aider à mettre le pied à l’étrier si vous l’avez déjà ajouté à votre ludothèque!
Merci d’avance pour vos commentaires et votre participation!

Un monde Sans Fin, enfin!
21/04/10

Pour tous ceux qui comme moi avaient adoré sans limite le jeu Les piliers de la Terre, la sortie le mois dernier d’ Un Monde sans fin ne pouvait être qu’une excellente nouvelle.
Illustré par M.Menzel, traduit par Filosofia, tout laissait à penser que le nouveau titre du duo Rieneck/Stadler deviendrait rapidement un incontournable.
Après 4 parties de découverte et d’approfondissement, quel est le verdict d’Oscar?
Le Jeu
Le matériel
La magnifique boîte qui montre en gros plan le fameux pont de Kingsbridge s’souvre sur un thermoformage en voûte gothique qui servira à abriter des cubes de ressources ( nombreux), des cartes d’événements ( 12 par époques, pour 4 époques de jeu) et divers jetons ou petites maisons utiles aux parties.
Les cartes portent des textes d’ambiance et des consignes nécessaires au déroulement des parties.
Le tout est agréablement francisé par nos traducteurs Québecquois et les illustrations de Menzel ornent cartes et plateau avec un lustre chargé auquel je ne suis décidément pas insensible.

Le thème
Il s’agit de contribuer à l’extension et l’amélioration de la cité de Kingsbridge, afin de la faire prospérer, tout en contrôlant la propagation de la peste.
Les lecteur du roman de Folett n’y seront donc pas déboussolés, d’autant que les textes de référence à l’oeuvre littéraire y sont légion.
Le thème est assez bien rendu, même s’il s’avère qu’on récolte parfois des points de victoire pour des fait indépendant de notre volonté!
La mécanique du jeu
C’est là, à mon sens que le bât blesse.
Dans « Les Piliers de la Terre », on était confronté à une gestion très serrée des différents paramètres du jeu: répartition des ouvriers, des ressources, de l’or, des bâtisseurs…Ici, le seul dilemme sera la recherche de l’optimisation de notre tour de jeu, en orientant intelligemment une carte qui, après avoir eu un effet parfois durable sur tous les joueurs- à la manière des lois de « Cuba », des mêmes auteurs-, déterminera qui encaisse quoi, en fonction de la rotation que lui aura imposé le joueur actif.
Alors que l’un recoltera de la piété, l’autre aura un bois, et le troisème une connaissance médicale.
Ensuite chacun devra planifier ses actions, en choisissant d’activer une carte ( récolter du blé, bâtir une maison, soigner, participer aux chantiers…) au détriment d’ une autre carte désactivée pour toute la durée d’une époque.
C’est là que réside la grandeur du jeu, dans la façon la plus organisée et opportuniste de récolter des points de victoire.
A l’opposé des « Piliers », le hasard est très prégnant et un événement malvenu peut mettre à bas une stratégie construite sur le moyen terme, sans qu’on puisse y faire quoi que ce soit…
La fin d’une époque coïncide avec les prélèvements obligatoires, faute de quoi on sera lourdement sanctionné en perte de points et d’actions pour le tour suivant:
il faudra pouvoir abandonner 2 blés, 2 piété et un impôt allant de 2 à 5 deniers.
La pression est omniprésente, la course au points devenant de plus en plus intense sitôt qu’apparaît la peste, car participer à son extinction rapporte presque autant qu’aider à mener à bien les chantiers.
Ces derniers d’ailleurs ne sortent pas systématiquement: cinq cartes d’événements sont mises de côté à chaque partie, favorisant incontestablement les joueurs qui connaissent le panel de cartes disponibles, et rajoutant un aléatoire qui renouvelle bien les parties.
![P2090035vitrail_chapelle_chateau_tallard_rtch_[1] P2090035vitrail_chapelle_chateau_tallard_rtch_[1]](http://oscar-de-curbans.fr/wp-content/uploads/2010/04/P2090035vitrail_chapelle_chateau_tallard_rtch_1-230x300.jpg)
Conclusion
Un jeu plaisant mais beaucoup moins profond que les « Piliers » et surtout très peu interactif, à tel point que j’en ai fait par ailleurs 4 parties en solo, en cherchant simplement à battre mes records de points de victoire!
Il faut le préférer aux « Piliers » pour une initiation au monde (sans fin) du jeu moderne, mais les joueurs réguliers en trouveront rapidement les limites.
Je n’ai pour ma part aucun regret à l’avoir découvert ni à lui offrir un e place sur mes étagères de Jarjayes.
Le roman

Ken Follet aura donc attendu 17 ans pour publier une suite à ses « Piliers de la Terre »!
Loin d’être inactif, le génial Gallois aura dans l’intervalle de temps été très productif, édiatnt de nombreux thrillers d’action plein de suspense et de jolies filles.
« Code Zéro » et « Le vol du frelon » comptent parmi mes préférés.
Dans « Un monde sans Fin », on retrouve l’ambiance de Kingsbride une génération plus tard. La cathédrale est presque achevée, reste à en ériger le clocher.
Reprenant les mêmes ingrédients que ceux qui firent le succès que l’on connaît, on y déouvrira des intrigues ( que peut bien cacher cette missive dérobée aux soldats qu’un chevalier occis dès les premières pages, et dissimule dans la forêt sous le regard apeuré d’enfants trop curieux?), des passions avec Caris (non, ce n’est pas le boss d’Ystari), jeune femme très émancipée pour l’époque et désireuse de porte secours aux pestiférés…
Peu de liant avec le premier opus de la série, beaucoup d’action et une ambiance médiévale assez bien rendue.
Le « Monde sans fin » peut se lire indépendamment du premier ouvrage, il ne surprendra pas le connaisseur qui notera même un léger essoufflement, cette suite ne manquant pas
d ‘épique et de lyrique, mais sûrement un peu d’inspiration nouvelle.
Autre jeu sur le même thème:

Le duel des bâtisseur est assez hétérogène:
un système très malin de collecte des cartes, un procédé de lancer des jetons incongru,
une petite déception dans la finalisation des chantiers et l’utilisation des ressources.
Un bon jeu pour deux, assez limité toutefois.
A essayer néanmoins.
Field Commander Napoleon: Dan Verssen en solo!
16/04/10

Depuis si longtemps attendu, le nouvel opus solo de Dan Verssen est en voie de publication et en précommande sur le site de l’auteur.
( Cliquer sur le logo en fin d’article pour y accéder).
Gageons qu’en dépit d’un prix très élevé ( 80$ en préco, 100$ par la suite!), il saura séduire ceux qui, comme moi, ont bravé les dangers de l’Antiquité et mené Alexandre à la gloire, lors du précédent jeu solo de DVG: » Field Commander Alexander« .
Ambitieux, démesuré, Field Commander Napoléon sera à coup sûr un produit qui bénéficiera de l’expérience et de l’inventivité de son fameux auteur!
Le jeu devrait être distribué en France en boutiques spécialisées, mais pas avant plusieurs mois, et sans les goodies reservés aux précommandes!
Le texte qui suit est la traduction par mes soins de la présentation du jeu sur DVGames
Field Commander Napoleon est notre jeu le plus ambitieux, un jeu à la mesure de l’Epereur et de sa « Grande Armée » (NdT: en français dans le texte).
Le jeu est si volumineux qu’il nécessite une boîte de 8 cm d’épaisseur!
Wan Chiu est l’illustrateur de ce jeu hors normes. Son travail débute par une illustration de couverture exceptionnelle.
Le jeu met en avant autant les stratégies et tactiques de batailles que l’influente personnalité de Napoléon.
Grâce à ses compétences militaires et politiques, Napoléon a su mener la France à un statut d’Empire extraordinaire.
Comme dans les « Field Commander » précédents, la logistique tient un rôle essentiel.
Comme disait l’Empereur lui-même, « Une armée voyage avec son estomac »!
Dans ce nouvel opus, les haut-faits de Napoléon et l’admiration du public font aussi partie des conditions de victoire .
Les succès, l’ adhésion de vos troupes et des régions conquises vous mèneront indubitablement à la victoire.
Le jeu évoque toutes les campagnes Napoléoniennes, depuis celle d’Italie, en 1796, jusqu’à Waterloo en 1815.
Le succès dépend uniquement de l’équilibre vital entre stratégie et tactique: il vous faudra mener avec talent vos troupes sur la carte, en tenant compte des réactions de l’ennemi.
Chaque bataille peut être menée en stand alone ou liée en une campagne complète.
Field Commander Napoléon

Les 11 batailles sont
:
1ère Coalition 1796
Egypte 1798
Seconde Coalition 1800
3ème Coalition 1805
4ème Coalition 1806
Espagne 1807
5ème Coalition 1809
Russie 1812
Prusse 1813
France 1814
100 Jours 1815
Chaque scenario fait appel à des pions, jetons, troupes qui représentent les forces historiques réelles y ayant participé.
Les jetons mesurent 1,5 x 2 cm, ce qui permet de les disposer en lignes et colonnes.
Ils désignent différentes valeurs de troupes: Elite, Vétérans, Conscrits… que vous commanderez au-delà des océans et des continents, de l’Europe à l’Asie et l’Afrique!
Vous représentez la France et votre objectif est tout simplement la domination du Monde!
En revenant victorieux en France, le peuple sera à vos pieds.
Liste du matériel:
7 Grandes cartes solides et glacées (28 x 43 cm)
4 Plaques de pions illustrés et en couleurs.
1 Carte de bataille en couleurs (23 x 28 cm)
1 Plaque de jetons et marqueurs.
Livret de règles

En précommandant sur DVG en ligne, vous bénéficierez de goodies introuvables par la suite, comme par exemple des cartes en version Deluxe!
Nous fûmes Cinq cents (2/2)…
14/04/10
Il y eut tant de moments magiques lors de ces 4èmes Médiévales, qu’un second reportage s’impose pour donner une idée globale de ce que fut l’événement.
Il aurait été, en vérité, difficile d’accueillir plus d’hôtes que nous en eûmes le dimanche!
Par moments plus de 80 jeux se pratiquaient en même temps un peu partout et les animateurs furent parfois débordés.
C’est pourquoi je tiens à remercier chaleureusement la Oscar Team:
Bobo le Bâtisseur, Gente Dame Sélénia, Sire Capriol, Père Arnaud, Martial des Ferrets et Guy de Beaufort, recevez lors ma gratitude infinie pour votre aide, sans laquelle Oscar serait aussi démuni que s’il avait perdu Monsieur de Fersen!
Merci aussi à Dominique pour son incoyable patience, frisant la dévotion, et sa disponibilité.
Réjouissons-nous enfin d’avoir accueilli nos amis de Ludophrénie et d’O.V.S!

Les adultes et les grands enfants étaient invités à jouer dans l’immense salle d’honneur, logis de Bernardin de Clermont.
Vêtus à la mode ancienne, de cottes de mailles et armés d’épées, les voilà prêts à s’affronter dans un Combat des Trente customisé!

Parmi les jeux intermédiaires, Carcassonne connut un indéniable succès.
Toledo, opus méconnu de Wallace, ne fut pas en reste…


On joua aux Piliers de la Terre, sous l’oeil bienveillant de Père Arnaud,
ainsi qu’ à Dominion, accompagné de son extension Rivages.

Ce n’est pas aisé de faire survivre une petite famille dans l’univers d’Agricola!

Un espace était reservé pour le tournoi de Battlelore, arbitré par Martial des Ferrets.
Les heureux finalistes emportèrent des boîtes sous blister d’Atlantis, Carcassonne et autre Fantasy!



Cependant que le spectacle de magie battait son plein dans la salle des Gardes…

…Dans la cour on jouait toujours au vu de tous, près de la taverne, ou à l’abri sous la tente des soldats!

On joua jusque tard dans la nuit, au sein de la forteresse classée…

…et quand les dernières lueurs séteignirent, le rideau tomba sur le plus beau décor que l’on puisse trouver pour pratiquer les jeux que l’on aime…
Pour garder contact avec nos amis:
Dans la presse ( extrait du Dauphiné Libéré du 13 Avril)
![article_m-d1001[1] article_m-d1001[1]](http://oscar-de-curbans.fr/wp-content/uploads/2010/04/article_m-d10011-300x145.jpg)
Nous fûmes Cinq cents (1/2)…
13/04/10
Oui, Cinq cents joueurs à partager un week end de printemps autour des tables de jeux préparées de concert par Oscar, ludambule et ludophrénie!
Enorme, serai-je tenté d’affirmer pour le petit village village Haut-Alpin!!
Cette 4ème édition des Médiévales du jeu fut un véritable succès: on a pu y essayer plus de 120 jeux, dont certains présentés par leurs auteurs eux-mêmes, on y a testé des prototypes, gagné des boîtes toutes neuves lors des tournois, et on y a pris nos premiers petits coups de soleil, tant la météo était favorable et le ciel bleu.
Pour s’en convaincre, le mieux est de revivre ce superbe festival à l’aide de clichés volés au temps, passé trop vite, de nos rencontres ludiques.

Dans la cour d’honneur, animée par l’infatigable Ludambule, on a pu s’adonner à moult jeu d’initiation ou traditionnels.
Les jeux en bois étaient à l’honneur, ainsi que les classiques tels qu’Awalé, Siam, Mölky, ou des jeux plus récents comme Geister, Les chevaliers de la Tour, Château Roquefort…



Les éditions Dagda présentaient Morrigan ainsi que le prototype d’ Archimage, particulièrement apprécié par les gros joueurs, fans du mythique Heroes of Might and Magic!
Vivement la publication de ce formidable ‘ Archimage’!


Le stand de DJ games fut très apprécié.
Katamino et Gagne ton papa connaissent toujours un grand succès!


Alors qu’à l’extérieur on pouvait faire de ravissantes rencontres…

… ou partager un verre au coin du jeu ( ou du feu)…
…Les salles étaient réservées au chevaliers ludophiles amateurs de gros jeux, plus denses:
Piliers de la Terre, Toledo, Battlelore, Combat des Trente, Echecs, Dominion…
Nous reviendrons sur ces jeux pour les grands dans notre prochain reportage.
Pour l’heure, laisson le château revenir à de plus vides échos, alors que la première journée s’achève et que le silence redescend sur la demeure séculaire des Clermont-Tonnerre….







