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Eclipse
10/04/12
J’ai la prétention de rester froid face à la plupart des campagnes d’hypnoses collectives organisées par les gnomes de l’internet qui veulent vous faire acheter tous les nouveaux jeux qui sortent. Mais parfois, je craque.
C’est ce qui m’est arrivé avec Eclipse. Je dois avouer que je suis très loin de mon style de jeu (Des combats? Des hexagones? Des vaisseaux en plastique? Des Dés ????) Mais, dès qu’une version française a été annoncée, je suis allé dans ma crémerie et j’ai crié « moi moi moi moi! ». Et, après quelques parties, je peux dire que j’ai eu raison d’être faible.
Eclipse, c’est quoi?
En quelques mots, Eclipse est un « 4x » (vous pouvez prononcer « catrixe » ou « forex » si vous voulez faire bonne impression auprès de votre belle famille). C’est à dire un jeu dans lequel on va joyeusement eXplorer, s’eXtendre, eXploiter des ressources, et s’eXterminer. Le tout en développant de temps en temps quelques technologies et en construisant des vaisseaux histoire de s’occuper. C’est donc un jeu « à la Twilight imperium » – ou « à la civilisation » pour les PC gamers, mais dont la promesse, en plus d’être bien, est de pouvoir de dérouler en 30 à 45 mn par joueur, soit un temps extrêmement raisonnable pour sa catégorie.
Dans Eclipse, donc, vous partirez de votre pauvre hexagone, isolé du reste de la galaxie, pour peu à peu vous étendre et éventuellement botter les fesses de vos voisins, sans oublier de faire péter l’ONU au passage, histoire de bien leur montrer que les fleurs, les poneys et la paix, c’est has been.
De l’ouverture de la boîte à la première partie.
Eclipse contient du matériel. Beaucoup.
Sa boite est grosse et bien remplie et, dès la première ouverture, on s’en rend compte. Un nombre impressionnant de planches cartonnées, de dés de couleur, de vaisseaux (des dizaines? centaines?), de cubes en bois et de disque vous y attentent, sans compter les plateaux individuels recto/verso (chaque joueur pouvant choisir entre la face « humain » et l’une des six races extra-terrestres). D’ailleurs je crois que c’est le plus long « dépunchage » que j’ai jamais fait.
Les règles ne font pas exception, présentées sur 20 pages, leur vue (sans compter qu’à ce stade j’avais pu visuellement confirmer qu’il y avait des dés dans le jeu) m’a conduit à me demander si je n’allais pas juste renoncer, recoller les éléments dépunchés avec du scotch marron et rendre le jeu.
En vérité, je pense qu’elles auraient pu tenir en deux fois moins. Eclipse est un jeu aux mécanismes épurés, durant lesquels on jouera neuf tours.
Au début de chacun d’entre eux, un volontaire tire de nouvelles technologies disponibles dans un sac.
Ensuite, Chaque joueur pourra lorsque ce sera à lui de jouer et tant qu’il n’a pas passé, faire une action parmi :
- Explorer la galaxie et ajouter des hexagones au plateau de jeu (attention ! Il y a parfois des gens qui y vivent et chez qui, étranger, vous ne serez pas vraiment le bienvenu)
- Déplacer ses vaisseaux
- Améliorer l’équipement de ses vaisseaux
- Construire des vaisseaux (en dépensant des matériaux chèrement accumulés)
- Découvrir de nouvelles technologies (en dépensant des points de science)
- Quitter certains secteurs / en occuper de nouveaux
En sus, vous pourrez aussi coloniser les secteurs pour empocher de plus en plus de sous, de science
ou de matériaux à la fin de vos tour (vous développer, quoi) et proposer aux gens que vous rencontrez sur le plateau de faire la paix dans une entente win/win.
Cependant, gare à l’imprudent hyperactif ou qui s’étend trop : la taille de votre civilisation et le nombre d’actions faites ce tour-ci auront un rapport direct avec la somme à dépenser en fin de tour pour l’entretenir.
Si, par un puissant hasard, vous étiez amenés à entrer avec vos vaisseaux dans un secteur contrôlé par un adversaire, il y aura combat à la fin du tour. Le système est, une fois de plus, simple : les vaisseaux se tirent dessus tant qu’il en reste du plus rapide au plus lent, pour toucher, vous devez faire 6, et chaque vaisseau possède un point de vie.
Bien évidemment, si ce n’est pas réellement par un puissant hasard que vous êtes chez votre voisin, vous aurez pris soin d’améliorer vos vaisseaux avec des ordinateurs (améliorent vos jets de dés) des boucliers (détériorent ceux de vos adversaires) des coques (vous procurent du blindage) et autres joyeusetés.
Pour finir, une fois qu’il ne reste qu’une joueur dans l’hexagone, piochez des tuiles en fonction de l’issue du combat (mais le perdant en prend aussi) et gardez-en une précieusement jusqu’à la fin de la partie.
Voilà, c’est tout. A la fin du jeu, prenez des points pour les combats auxquels vous avez participé, les secteurs que vous contrôlez, les quelques tuiles de bonus qui trainent sur le plateau que vous avez ramassées, les relations diplomatique que vous n’avez pas brisées, comptez combien de monolithes vous avez construit, glanez quelques points de plus pour le nombre de découvertes scientifiques faites et n’oubliez pas d’aider à ranger le jeu.
Et en jeu, ça donne quoi?
J’avais, je dois l’avouer, la légère appréhension qu’un jeu où (presque) tous les développements sont militaires et où la tentation de construire des centaines des vaisseaux en plastique est bien trop grande pour que l’idée de soudainement franchir le Rubicon ne passe pas par la tête de tout le monde tout le temps.
Bien peu fondées étaient mes craintes!
En premier lieu parce que neuf tour ça passe vite, et qu’il faut avant d’attaquer, construire des vaisseaux, donc coloniser des secteurs produisant des matériaux, donc explorer puis attendre de les collecter. En cela, Eclipse est un véritable jeu de développement avec ses dilemmes et son impression, pour reprendre celle de Beus dans la radio des jeux, d’avoir toujours un tour de retard.D’ailleurs, c’est justement ce fameux tour de retard qui donne le tempo du jeu, car quand un joueur met un pied dans l’engrenage de la violence, ses voisins ont tôt fait de s’en apercevoir et de suivre…
Ce qui signifie que rapidement, ce seront les découvertes et customisation des vaisseaux qui feront la différence. Ce qui, une fois de plus prendra du temps. Et, si vous avez pour voisin celui-qui-trahit-à-tous-les-jeux-auxquels-il-joue, l’ambiance guerre froide est assurée.
Cependant, il suffit de savoir qu’une victoire se joue aux alentours de 35 points et que les combats en rapportent généralement une dizaine maximum pour comprendre que c’est loin d’être le seul aspect du jeu.
Au final, une fois les règles comprises, l’immersion dans le jeu va assez vite. Les actions s’enchainent facilement, sans avoir à s’interrompre pour chercher d’obscurs points de règle et la gestion des ressources se prend très vite en main. Reste le sentiment d’être parfois perdu dans l’espace, sans trop savoir où on va, avec l’impression d’être pauvre et sans ressources technologiques. Mais n’oubliez jamais que Romulus était en toge avec une pelle quand il a fondé Rome.
Et si ça ne suffit pas, vous pourrez toujours vous consoler en vous disant qu’à la prochaine partie,vous prendrez cette race extra-terrestre, avec la capacité spéciale cheulou qui a l’air tellement abusée que, vous en êtes sur, tout sera beaucoup plus facile.
Hadès, Cyclades aux enfers !
10/03/12
Décembre dernier sortait Hadès, l’extension pour Cyclades jeu de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, sortie en 2009. Jeu que j’adore je dois bien dire et dont je parle dans un épisode de la Radio des Jeux. Guillaume m’a dit qu’il fallait que j’utilise ma chronique radiophonique pour en parler dans GN&Jeux. Et comme j’obéis toujours au chef…
En quelques mots Cyclades est un jeu de gestion et d’expansion où l’on doit posséder à la fin d’un tour deux métropoles, soient les ayant construites, soit en les ayant piqué à ses petits camarades avec l’aide des ses armées et ses bateaux. Pour cela on cherche à s’attirer la faveur des Dieux en pariant sur une piste, chaque Dieu offrant un pouvoir à celui qui fait la meilleure enchère mais n’acceptant qu’un seul adorateur et à contrôler les régions produisant des cornes d’abondance source de revenus. On peut aussi s’aider de cartes mythologiques qu’on achète et qui ont un pouvoir immédiat et qui peuvent permettre de faire basculer une partie.
Si vous ne connaissez pas, tout est expliqué là : http://www.gnetjeux.fr/?p=841
L’extension Hadès se compose de nouvelles cartes, de nouveaux pions, de nouvelles divinités et de nouvelles règles qui s’articulent en 4 modules.
La règle du premier module a circulé sur le net en guise de teaser d’Hadès. En fait ce n’est pas une extension matérielle mais une option de règles qui offre une variante au début de jeu. Le placement des peuplades n’est plus figé mais il intervient après une phase d’enchères préambule à la partie. Au début du jeu, la carte est complétement vide et chaque joueur va devoir placer ses deux pions soldats et ses deux pions bateaux. La piste des dieux est installée aléatoirement comme d’habitude et on distribue 7 pièces d’or à chacun qui devra tenter de s’attirer les faveurs d’une déité. Chaque dieu offrira un petit bonus au joueur qui aura réussi à le convaincre. Un soldat en plus pour Arès, un bateau pour Poséidon etc. Une fois les enchères terminée en suivant dans l’ordre de la piste, chaque joueur va placer ses pions sur le plateau avec des règles de placement simples. Évidemment celui qui aura parié sur le premier Dieu pourra choisir en premier un placement avantageux possible afin de posséder le plus de cornes d’abondance (source de revenus) et d’espace pour sa peuplade. Et ainsi de suite jusqu’au joueur qui a parié sur Apollon et qui trouvera la carte bien petite et se sentira bien entouré d’ennemis. Mais son Dieu ne l’a pas oublié car il lui offre une petite corne d’abondance en bonus pour débuter.
La vraie subtilité c’est que le premier tour désormais n’offre pas de phase de revenus. C’est à dire que les cornes d’abondance conquises ne « banqueront » que lors du début du second tour. Et entre temps si vous avez le malheur de trop dépenser lors de la phase d’enchères de placement, vous pouvez perdre tout le bénéfice de celui-ci si un autre joueur plus économe a gardé assez d’argent pour choisir Arès et venir vous tapez sur le coin du museau.
Cette phase change la dynamique du début de jeu et elle peut créer des déséquilibres criants en revenus (1 à 5 au début du second tour). Cependant elle n’est pas du tout décisive (comme la phase de CHOM à Dune) et on ne perdra pas la partie si on fait un mauvais placement. On ramera dans les premiers tours. Mais rien d’irrémédiable et vous pourrez parfaitement les moyens de vous refaire.
Le deuxième module concerne un nouveau Dieu, héros de cette extension : Hadès.
Hadès est le Dieu des Enfers qui a la particularité de n’apparaitre qu’à certains tours de jeu. A chaque début de tour, on jette les deux dés (qui vont de 0 à 3) et on incrémente un compteur. Lors que celui est arrivé à 9, Hadès sort des enfers et remplace l’avant dernier dieu de la piste qui n’interviendra pas durant ce tour.
Alors comme vous pouvez vous en doutez, un Dieu qui vient des enfers n’est pas là pour apporter des fleurs. Hadès c’est un dieu de la fight. Et en payant les sommes adéquates vous pourrez utiliser ses hordes de mort-vivants qui disparaitront avec leur dieu à la fin du tour mais qui viendront grossir vos armées et vous permettre d’attaquer vos adversaires.
Autre particularité, Hadès vous permet pour 2 PO de construire une nécropole. Ce bâtiment aussi grand qu’une métropole permet de récolter une pièce d’or par troupe conventionnelle (non mort vivants) tuée pendant un tour de jeu. On place le pièce d’or sur le bâtiment. Le possesseur de la nécropole durant sa phase de revenus « récolte » l’argent de la nécropole. Et donc à tout intérêt à ce qu’il y ait de la baston durant le tour de jeu et n’hésitera pas à l’encourager. Évidemment si le détenteur de la nécropole perd l’île où elle se trouve, il perd le contrôle de sa nécropole au profit de son envahisseur. Dès lors non content d’offrir une autre source de revenus que les cornes d’abondance, la nécropole devient rapidement un enjeu en elle même car il ne peut en n’avoir qu’une seule sur le plateau de jeu.
Vous l’aurez compris Hadès est un Dieu qui va rajouter des batailles à vos parties ce qui n’est pas pour me déplaire. Ne serait-ce que vous pouvez attaquer vos petits camarades avec des morts vivants, leur infliger des pertes et augmenter le pécule de votre nécropole.
Hadès permet de frapper fort et il repart ensuite avec ses morts vivants dans les enfers jusqu’à sa prochaine invocation. Dans une partie de Cyclades classique seule Arès permettait le déplacement de troupes pour conquérir les îles adverses. Et bien Hadès vous permet de faire de même et permet aussi de cumuler attaque maritime et attaque terrestre. Ce qui peut en faire un dieu dévastateur.
Vu sa puissance, il est préférable d’essayer d’anticiper sa venue en gardant assez d’or pour essayer de le séduire durant la phase d’enchères.
En tout cas, pour ma part, je ne pourrais plus faire une partie sans sa présence…
Le troisième module concerne les nouvelles cartes mythologiques.
Deux sortes :
- les cartes de Créatures liées aux Enfers
- les Héros
Les cartes Créatures se jouent comme les cartes du jeu de base. Elles ont :
- soit des pouvoirs liés à l’extension. Les Erinyes permettent de voler l’argent de la Nécropole, Charon de récupérer un héros dans la défausse, etc
- soit des pouvoirs qui vous permettent de faire quelques petites crasses supplémentaires à vos camarades. L’Empousa permet de voler une corne d’abondance et le Cerbère de récupérer à la place de son possesseur, tous les revenus d’une île.
Les Héros sont des cartes mythologiques avec leurs règles spécifiques.
Tout d’abord les Héros ont un coup d’entretien (comme à Magic). Il faut payer au début de son tour 2PO pour que le Héros restent sur le plateau. 2PO c’est une somme et cela peut gréver un budget ! Si par exemple vous avez six cornes d’abondance sur le plateau (ce qui est plutôt pas mal) et bien un Héros vous « pompera » un tiers de votre budget chaque tour, argent qui vous manquera pour enchérir sur les Dieux.
Ensuite les Héros ont deux pouvoirs :
- un militaire. Ulysse vaut 2 guerriers. Midas permet en payant 1PO de relancer un dé de combat (autant fois qu’il le souhaite). Si vous n’avez pas de pot au dé. Penthésilée remporte les égalités au combat…etc
- un pouvoir puissant si vous sacrifiez votre Héros. Midas vous permet d’acheter une métropole pour 15 PO, Ulysse d’en construire une avec seulement 3 bâtiments (sans la forteresse), Achille si vous possédez 4 île de créer une métropole gratuite, Hector de transformer vos prêtres en Philosophe…etc
Ce pouvoir sacrificiel est d’autant plus important que contrairement au dicton qui dit que les Héros sont immortels, à Cyclades ils ne le sont pas et un héros qui meurt ne peut plus revenir durant la partie (à l’exception du pouvoir de Charon). Qui plus est les Héros comptent pour une troupe (à l’exception d’Ulysse qui en vaut deux) et ils peuvent très bien se faire tuer lors d’une attaque d’un adversaire. Cela peut être bien dommage d’avoir entretenu son Héros pendant des tours pour le voir mourir tel un Che Gevara hellène dans une escarmouche de rien du tout…
Ces nouvelles cartes ont aussi pour conséquence de « ralentir » l’arrivée de la Chimère, la carte mythologique qui permet de rechercher une carte dans la défausse et de refaire la pioche de carte mythologiques.
Le dernier module dit des Faveurs des Divinités.
Des nouvelles cartes apparaissent :
- des Prêtresses dont le pouvoir est d’économiser le coup d’un entretien d’un Héros en la défaussant
- des objets Magiques au pouvoir « one shot » .Par exemple : le collier d’Harmonie qui vous permet de ne pas être attaqué pendant le tour où vous le défausser, La ceinture d’Aphrodite qui permet d’empêcher un joueur de miser sur un dieu ou le trident de Poséidon qui permet une attaque avec un dé de combat supplémentaire..Etc
Des Faveurs Divines (en fait de nouveaux dieux mineurs tel Héra, Déméter, Ephaistos etc). On en tire une par tour à l’exception d’un tour où apparaît Hadès et on l’associe à l’avant dernier Dieu de la piste. Cette faveur permet de récupérer une prêtresse ou un objet gratuit mais aussi un pouvoir unique. Cette faveur divine s’additionne au pouvoir classique du Dieu auquel elle est associée. Par exemple Hermès vous permettra de poser une corne d’abondance sous un de vos bateaux, Aphrodite de doubler son nombre de soldats sur une île etc. Ces Faveurs Divines peuvent elles aussi changer la dynamique du jeu et l’on pourra parfois miser sur un Dieu juste pour utiliser le pouvoir de la Faveur Divine et non pour le Dieu lui même. Elles permettent aussi parfois de se rattraper si l’on pris un mauvais départ. Par exemple en récupérant de l’or ou une corne d’abondance sans à avoir à combattre un adversaire plus puissant.
On l’aura compris Hadès va enrichir le jeu de beaucoup de possibilités surtout si vous jouez avec tous les modules. Le jeu qui l’était déjà va être encore plus tendu. A Cyclades si on a intérêt à essayer de suivre sa stratégie, il faut surtout bien surveiller ses adversaires et ne pas leur laisser d’opportunités de frapper de grands coups. La dynamique de création de métropoles par exemple a changé car désormais les cartes Héros permettent d’en créer de façon différente par rapport au jeu de base. Alors si vous ne faîtes pas attention…
Surtout l’extension permet de rentrer dans des cas complexes qui vont vous faire cogiter pendant la phase d’enchères sur ce qu’il y a de mieux à faire. Un exemple que j’ai vécu : un tour avec le Pégase et la Chimère dans les créatures mythologiques, Arès, Hadès et deux adversaires à un philosophe de la création de la métropole. De quoi s’arracher le cerveau…
Évidemment le corolaire à cela c’est que les parties peuvent s’allonger. Certains le déplorons mais pas les fans de mon genre. Cependant l’extension ne complique pas les règles qui restent toujours aussi remarquablement fluides.
Et pour ma part, Cyclades était déjà au sommet de mon panthéon personnel et désormais je ne me vois plus y jouer sans ses Enfers…
Hadès est une extension du jeu Cyclades de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala
Editions du Matagot
Un reportage sur les GNiales
11/01/12
Chaque année, nous y allons de notre petit article marronnier sur les GNiales et ses conférences. Peut-être cela est encore abstrait pour certains d’entre vous et que vous ne seriez pas capable de répondre à qu’est-ce que sont les GNiales.
Et bien désormais grâce à l’excellent reportage de Thomas Germain qui a suivi la manifestation avec sa grosse caméra, vous ne pourrez plus dire que vous ne saviez pas.
Pour découvrir le reportage c’est ici
Et si vous regardez bien vous pourrez peut-être apercevoir le patron de GN&Jeux qui tel un Alfred Hitchcock n’apparaît que fugacement à l’écran. Mais c’est surtout parce qu’il est modeste. Si vous le trouvez caché dans ce reportage, je ne m’engage pas à vous dire qu’il va vous offrir une boîte d’extension de Nefertiti… Il ne doit plus lui en rester…
Les 7èmes Gniales en approche !
19/10/11
C’est le weekend du 19 et 20 novembre qu’auront lieu les GNiales 7ème du nom (déjà !) convention annuelle dédiée au jeu de rôle Grandeur Nature. Si comme tous les ans vous pourrez y rencontrer votre humble chroniqueur faisant le gros bras à l’accueil, cette année notre cher et dévoué Guillaume fait partie officiellement de l’organigramme de l’équipe organisatrice pour (je le cite) étoffer le « côté glamour et people » de la manifestation.
Et avoir quelqu’un dans la place permet de pouvoir lever un peu le voile sur ce que sera cette 7ème édition.
En premier chef, la manifestation prend de l’ampleur en déménageant du Kremlin Bicêtre à Montrouge et en proposant pour la première fois d’avoir 3 interventions en parallèle. Ce qui est une première et qui confirme la volonté des organisateurs de grandir tranquillement.
La grande nouveauté, c’est l’ouverture assumée à l’international avec la participation d’intervenants étrangers (italiens, scandinaves, belges…etc) qui animeront des conférences et des ateliers dans la langue de Shakespeare et qui nous apporterons leur vision (forcément) différente de l’activité Gnistique.
Côté programme on retrouvera des ateliers classiques de confection de costumes, de gestion d’association, d’improvisation théâtrale et les mille et un trucages et autres effets spéciaux de TontonCopt à ne rater sous aucun prétexte si vous voulez vous replonger dans la physique amusante de votre enfance. Mais aussi des conférences sur la scénarisation, le GN de masse, la pyrotechnie.. etc.
Encore un programme riche et varié (en cours de finalisation) qui devra permettre au plus grand nombre de trouver son bonheur ! Il se murmure même que la Radio des Jeux fera le déplacement.
Alors surveillez sur le site l’ouverture des préinscriptions et venez nombreux pour faire de cette convention une réussite !
Le site des GNiales : http://www.gniales.com
Fin de la saison 2…
21/07/11
Il pleut, il pleut, il mouille sur une grande partie de la France. Alors cher lecteur, tu nous en voudras pas que tes chers chroniqueurs partent chercher un peu de soleil pendant quelque temps (pour certains cela va être plus dur que pour d’autres…)
Qu’on se le dise, GN&Jeux prend ses vacances estivales bien méritées afin de vous revenir en pleine forme !
A bientôt !
The Shield : no one rest in peace
8/07/11
Cher lecteur,
Il faut que je te fasse une confession : j’ai la plus grande méfiance pour les GNs « inspirés de… ». Alors tu penses bien que quand ma boîte mail m’a proposé d’aller jouer « The Shield : no one rest in peace » à Nantes, j’étais ce que tu dois appeler dubitatif. Et si mon contact ne m’avait pas dit « Monde Parallèle est capable de tout : s’ils te proposent un truc, vas-y », il y a fort à parier que je serais resté à Paris pour bronzer sur les bords de Seine.
Hé bien, ami lecteur, je te le dis de suite : j’ai eu raison d’écouter mon contact.
The Shield pour les nuls
N’ayant eu le temps de regarder que les deux premiers épisodes de la série avant le jeu (mais je me suis rattrapé depuis), c’est surtout armé des documents fournis par les scénaristes que j’ai abordé l’univers de the Shield.
Pour faire simple, imaginez le pire quartier (fictif) de LA. Mettez-y des gangs (plein). Des prostituées et du trafic de drogue, de la violence (beaucoup). Enfin, ajoutez un commissariat dont l’équipe phare (la Strike Team) passe autant de temps à réguler le business (et à en prendre une part) qu’à lancer des assauts de choc contre les membres de la pègre les plus dérangeants – ou les moins arrangeant pour leurs affaires.
En bref, une série violente pleine de personnages racistes (ou presque) avec des thèmes pour adulte dedans.
Le défi de sortir du cadre
Le problème à mes yeux, quand on adapte un univers qui compte sept saisons, est triple :
1. D’une part, c’est de parvenir, en tant qu’auteur, à restituer une ambiance qu’on affectionne généralement.
2. D’autre part, c’est de trouver les clefs pour permettre aux aficionados de la série de faire la part des choses entre ce qui tient de la chronologie « officielle » et celle créée ad hoc pour le jeu.
3. Enfin, c’est de réussir à passer outre les 4 ou 5 figures emblématiques autour desquelles tourne souvent une série. Autrement dit, créer suffisamment d’intrigues et de personnages pour que personne n’hérite d’un rôle de figurant – ou du moins, ne s’en rende compte.
Et entre les scènes de la série, il se passe quoi?
Dans le cas qui nous concerne, le premier point a été, surtout à mes yeux de profane, réussi par l’insertion de nombreuses anecdotes tirées de la série dans les documents de jeux, mais également fiches de personnages. Ainsi, c’est avec un solide background – et quelques spoilers sur la série, il est vrai – que je débutai ma carrière à Farmington.
Cependant, de nombreux témoignages ou jugements permettaient de prendre ses distances. Ainsi, si tout le monde raconte que Vic Mackey aurait mis la tête d’un suspect sur une plaque chauffante, de nombreux témoins peuvent affirmer qu’il ne s’agit que d’une rumeur. Ce type de démenti, remettant en cause certaines scènes clef de la série, invite ainsi les vieux briscards à prendre leurs distances. À mes yeux, il s’agit d’une décision clef ayant évité le second point que j’évoquais.
Concernant le troisième point, le parti pris de l’organisation consistant à ne donner aucun rôle de personnage « connu » à des PJ a été la principale surprise. En effet, seuls les rôles de l’envers du décor c’est à dire les membres des gangs, étaient interprétés par des PJs. C’est ce tour de passe-passe qui a permis aux scénaristes de reconstruire une galerie de personnages originaux. Et personnellement, j’ai apprécié d’enfin découvrir ce que font ces braves travailleurs de leurs journées quand ils n’interagissent pas avec les membres de la brigade de choc.
Exit descentes de flic musclées, salles d’interrogatoires et débats pour savoir qui a volé les biscuits de Dutch; Bonjour scènes de rues, bars glauques et provocations entre gangs pour un bout de trottoir.
Un petit mot sur les règles
Dans une série où on passe son temps à se tabasser, à se faire avouer des choses et à se mettre la pression, la codification de ces actions pouvait apparaitre comme nécessaire. Des règles à priori assez compliquées mais simple une fois ré-expliquées en brief d’avant-jeu permettaient de jouer ces évènements. Il était donc possible de torturer psychologiquement un personnage pour faire parler ou d’utiliser un four à micro-ondes et une batte de baseball) comme support de discussion.
Je n’ai pas vu d’exemple d’utilisation des règles en jeu. Si certains lieront ce peu de succès aux risques de mauvaise compréhension, j’y verrai pour ma part la rançon du succès pour un jeu qui se veut immersif. En effet, l’issue d’une confrontation ou d’un « craquage » lors d’un interrogatoire musclé est rapidement évidente face à quatre membres de gangs qui n’ont que peu de limites.
Cependant, par leur seule présence, ces règles ont eu le mérite de rappeler le type de situation dans lesquelles les truands de Farmington se retrouvent au quotidien – et avoir une idée d’à quoi s’attendre si on veut jouer au héros.
Bien que je ne pense pas avoir croisé beaucoup de héros.
Alors, heureux?
Dans « La vie Aquatique » Steve Zissou expliquait qu’on ne menace pas un type de le frapper : on lui sourit, puis on lui colle une droite. C’est un conseil qu’on a souvent peu l’habitude d’appliquer en GN, ou alors sous la forme de combats qui reflètent plus l’affrontement entre personnages que la confrontation disproportionnée ou une manière comme une autre d’expliquer son point de vue.
Dans « The Shield : no one rest in peace », cependant, personne ne sera surpris que vous soyez tombé dans l’escalier en vous ouvrant l’arcade sourcilière et dégouliniez de sang. Personne non plus ne sera choqué de deviner, glissé dans le dos d’un pantalon, une arme encore chaude. On évite juste ces sujets, là, c’est mieux pour tout le monde.
Pour conclure, bien qu’habituellement très dubitatif quand à l’utilisation de la violence en jeu, je dois avouer que la réussite de ce jeu passe également par cet aspect. Car, à mon avis, la seule manière d’aborder un univers aussi adulte que The Shield est de l’assumer jusqu’au bout, toute demi-mesure risquant de gâcher l’expérience.
Alors oui, il y avait de la violence, du sexe, des bikers extrêmement fiers d’être blancs, des documents de jeu explicite et des latinos qu’on ne trahit pas. Mais quand on vient pour jouer un affreux sale et méchant, on peut dire qu’on en a pour son argent.
Olympos
23/06/11
Quand on connait du monde dans le monde du jeu, il arrive d’avoir la chance de jouer à des jeux en avant première. Généralement, on est content, on se sent un peu privilégié. Mais parfois, c’est un cadeau empoisonné.
Ça a été le cas pour moi avec Olympos. J’y ai joué Noël dernier car Thomas Cauet avait réussi à subtiliser le prototype à Cyril Demaegd. Pour ceux qui l’ignorent, Thomas teste de nombreux jeux à sortir chez Ystari ; et Cyril est le responsable d’Ystari qui a sorti Olympos.
Bref, jouer à Olympos en avant première était un cadeau empoisonné car évidemment, Thomas est reparti avec le proto. Et rarement, j’ai eu autant envie de rejouer à un jeu. Et c’était la même chose pour mon groupe habituel de joueurs.
Olympos est un jeu de Philippe Kayerts (auteur de Vinci/Smallworld et Evo bientôt réédité par Asmodée). C’est un jeu de conquête et civilisation / développement de 3 à 5 joueurs dont les parties durent un peu plus d’1h30. Notre première partie a duré un peu plus d’une heure 30, mais dès la seconde, on a joué en à peu près une heure.
Le jeu est constitué de deux plateaux : une carte qui représente le Péloponnèse et au sud de la carte l’Atlantide, avec une piste de temps autour et un second plateau où sont disposés diverses découvertes que les joueurs vont pouvoir acquérir pendant toute la partie (et qui vont conférer des bonus).
On se retrouve ici avec un système d’échelle du temps comme à Thèbes (m’enfin, je dis ça, je n’ai jamais joué à Thèbes). En gros chacune de vos actions va vous faire avancer sur la piste de temps et ce sera toujours le dernier joueur sur la piste qui jouera. La partie prend fin quand tous les joueurs sont allés jusqu’à la zone sur la piste qui marque la fin du jeu.
A chaque tour de jeu, vous avez le choix entre une action d’expansion ou de découverte.
L’expansion : vous déplacez vos jetons à la conquête des territoires du plateau. En jouant, ça m’a fait immanquablement penser à Smallworld parce que vos troupes arrivent du bord du plateau (au nord) et vous vous déplacez vers le sud en combattant les éventuels autres jetons présents sur le territoire où vous vous rendez.
Chaque combat est obligatoirement remporté par celui qui l’initie. La victoire prendra simplement plus ou moins de « temps » selon que vous soyez plus ou moins fort militairement que votre adversaire.
Contrôler un territoire sert à bénéficier des ressources du territoire (et accessoirement à gagner des points de prestige en fin de partie).
Et les ressources servent à se développer.
Le développement : le second plateau contient des découvertes et des merveilles.
Les découvertes vous permettront d’améliorer votre jeu : être plus fort militairement, se déplacer en moins de temps, obtenir des ressources supplémentaires…
Et surtout, chaque découverte vous fait bénéficier d’une «étoile » qui serviront à construire des merveilles (qui rapportent des points de prestige). En gros, pour construire une certaine merveille, il faut un certain nombre d’étoiles qu’on peut donc acquérir par le biais de découvert ou sur le plateau par exemple.
Olympos est un excellent jeu car il est d’une fluidité exceptionnelle. On ne voit pas le temps passer quand on joue à Olympos.
Et puis comme à Smallworld (que j’ai pourtant moins apprécié), il y a de l’affrontement. On ne se retrouve pas dans un jeu de « Pif ! Paf ! Je te mets sur la gueule ! » mais il est une nouvelle fois très agréable de retrouver cette composante d’agressivité dans un jeu plutôt à l’allemande. C’est peut être ça l’école francophone.
Cerise sur le gâteau, le jeu est très joli. Vraiment. Le plateau est fonctionnel, les tuiles ont des couleurs chatoyantes mais ce sont surtout les illustrations des cartes qui sont superbes. Mention spéciale au Zeus / Dr Manhattan. Les illustrations signées Arnaud Demaegd m’ont rappelé celles de Sylla que je trouvais déjà très belles.
En plus, il y a des illustrations de femmes légèrement dénudées…
Olympos est un peu orienté gamer mais pas trop (ça l’est plus que Smallworld c’est sûr mais ce n’est pas Agricola non plus).
Pour moi, c’est un des meilleurs jeux Ystari de ces dernières années. Un mécanique irréprochable, une édition excellente. C’est un vrai coup de cœur. Pour sûr qu’il ne risque pas de prendre la poussière de si tôt.
Je lui prédis un bel avenir. C’est tout le mal que je lui souhaite et ce serait grandement mérité parce que quand même c’est un P… de bon jeu.
Bravo M. Kayerts et bravo Ystari !
Olympos
Un jeu de Phlippe Kayerts
Edité par Ystari games
Disponible là tout de suite
Le jeu du président !
4/06/11
Les élections présidentielles ! Ces chères élections présidentielles ! Je ne sais pas si pour vous, cela se passe comme par chez moi, mais dès qu’on arrive à moins de 365 jours de l’échéance, ce sujet de conversation prend de plus en plus d’ampleur pour devenir le seul et l’unique qui pourrira vos soirées, vos pauses cafés, l’harmonie de votre couple…etc.
Et bien cette année, elles ont envahi mon espace ludique jusqu’ici préservé ! Mais il faut bien reconnaître que l’intrusion n’a pas eu vraiment le même effet qu’habituellement. C’est à Ludicité (*) que j’ai eu l’occasion de tester « Casse-toi pov’con » de Ludovic Maublanc édité chez Cocktails Games.
Le pitch : vous jouez un homme ou femme politique qui prend un bain de foule mais qui face au monde qui l’entoure devra rester d’un calme olympien et éviter de craquer en lâchant un « Casse-toi pov’con » du plus mauvais effet sur sa cote de popularité.
C’est en fait un jeu d’observation. Quarante cartes sont mélangées et mise en tas au milieu de la table. Elles représentent les journalistes et la foule. Cette dernière est composée de personnages récurrents : la riche héritière, la ménagère de 50 ans, le syndicaliste, le financier…etc.
Chaque personnage politique possède une échelle de préférence, certains préfèrent le financier et déteste le syndicaliste, d’autres préfèreront la ménagère et détesteront la riche héritière etc.
Le jeu se joue en quatre manches et c’est la foire d’empoigne chaque joueur devant récupérer les cartes où apparaissent leurs badauds préférés et évidemment éviter ceux qu’ils détestent. Dès qu’on prend une carte, on la retourne et on constate les dégâts (ou pas) et le nombre de points de stress qu’elle nous inflige. Plus on a pris une carte avec des personnages qu’on déteste, plus le stress est élevé. Dès qu’un joueur en a accumulé huit points, il doit crier «Casse-toi pov’con » (toujours du meilleur effet dans un salon ludique…m’enfin si vous y avez déjà joué à la danse des œufs, c’est pas grand chose) et la manche s’arrête. S’ensuit un décompte de points selon différents critères comme les différents journalistes sur les cartes, celui qui en a pris le plus…etc.
Le grand plus du jeu est qu’il a été illustré par Martin Vidberg et que le talent du monsieur n’est plus à démontrer. Et c’est un vrai plaisir de découvrir ses petits personnages en patate (sa spécialité). Cependant il faut savoir que toute ressemblance des politiciens (Nicolas, Dominique, Daniel…) ou des membres de la foule (la riche héritière, le syndicaliste… etc.) avec des personnes existants dans la vraie serait évidemment purement fortuite. Il est important de le préciser…
(*) si vous êtes joueur(-euse) parisienne et que vous connaissez pas Ludicité organisée par la Mare aux Diables, sachez que vous avez raté une manifestation ludique très conviviale et qu’il faudra attendre l’année prochaine mais que cette fois faudra venir !
Casse-toi pov’con Le jeu
Un jeu de Ludovic Maublanc (quel talent !) édité chez Cocktails Games
Pour 2 à 6 joueurs.
Le site de Martin Vidberg
Ludicité
Beverly Place 2 – Zoom sur les personnages
19/04/11

Une super production telle que Beverly Place 2 ne peut que s’appuyer sur une galerie de personnages hauts en couleur. Afin de faire baver les nombreux fans de Guillaume, je me propose de légèrement lever le voile de notre travail en présentant succinctement les profils que vos futurs joueurs auront à incarner.
Snoop Scratchy Scratch. « Triple S » pour les intimes. Snoop Scratchy Scratch est un rappeur, un vrai. Mais Snoop est surtout une star car il vient de triompher en gagnant la finale de la fameuse émission de télé réalité : la Serial Academy.
Derek est le beau gosse du groupe : top model, fashion victim, tombeur de ces dames. Derek est une sorte d’Apollon dont le physique fait tomber en pâmoison toute la gent féminine. Candidat malheureux à la Serial Academy.
Démonia est une gothique qui adore tout ce qui tourne autour de la sorcellerie et de la magie noire. Eternelle rebelle, elle crache sur la société de consommation qui lobotomise les esprits des plus faibles. Démonia collectionne également les photos de chats écrasés. Son passage à la Serial Academy est resté dans les annales de la Serial TV.
Ron est un grand fan d’informatique et de nouvelles technologies. Mais pas seulement : Ron est un joueur, il passe beaucoup de temps sur les MMORPG où autour des tables de jeu de rôle (c’est un MJ que les joueurs adorent). Evidemment, une telle activité n’aide pas Ron à rompre son célibat. Candidat malheureux à la Serial Academy.
Sherryl est une jeune pom-pom-girl pleine d’énergie et passionnée par tout ce qui touche à ce loisir (le cheerleading). Elle est parfois un peu naïve mais elle est tellement gentille. Le meilleur ami de Sherryl reste Puffy, son petit chien-chien qu’elle adore pouponner et maquiller. Candidate très malheureuse à la Serial Academy.
Pamela est la prof de dance de la Serial Academy qui a fait baver bien des candidats avec ses exercices physiques. Pamela est une vraie pile électrique. Elle parle un franglais impeccable, a la happy face toute la journée, mange bio, et fais énormément de sport (pour entretenir son body).
Jean-Kevin est le fils de Bob Serial, le patron du consortium le plus gigantesque au monde : la Serial Company productrice, en autre, de la Serial Academy l’émission de téléréalité qui a battu tous les records d’audience. Jean Kevin est celui que tout Wall Street appelle l’héritier.
Betty est dotée d’un physique comment dire… un physique…un peu… ingrat…Malgré cela, elle est une jeune fille volontaire et romantique à la fois. Son professionnalisme est à louer et après avoir été stagiaire à la Serial Academy, elle est désormais l’assistante de Jean-Kevin Serial.
Est-il vraiment utile de présenter Chuck Norris ? Chuck Norris est Chuck Norris. La star de Beverly Place 2, c’est lui et personne d’autre…
Des poneys pour la galaxie
22/03/11
Race for the galaxy est un des meilleurs jeux du monde. Voire sans doute plus si les intelligences extra-terrestres ont un tant soit peu de goût. Quoi que, les goûts et les couleurs, ça se discute – et, justement, c’est ce dont je compte vous parler aujourd’hui.
Donc, je disais, Race (appelons-le par son petit nom) est un excellent jeu. Son seul défaut, est qu’il faut avoir fait 50 parties pour s’en rendre compte. Avant, l’intérêt en est au mieux obscur, au pire, plutôt dissuasif. Et, admettons-le : c’est dommage. Vraiment dommage. Vraiment vraiment vraiment dommage.
L’objectif de cet article est de partager avec vous mes réflexions sur la meilleure méthode pour aider les nouveaux joueurs à passer ce fameux cap.
Après avoir exploré les pistes dont nous disposons, nous suivrons celle qui apparait comme la meilleure, et étudierons comment la mettre en œuvre.
1 – Analyse du problème
Avant toute chose, analysons le problème. Pourquoi ce désamour des nouveaux joueurs pour Race (appelons-le par son petit nom)? J’y vois personnellement trois raisons.
D’une part, les règles peuvent paraitre ardues de premier abord. Cependant, nous n’y pouvons pas grand chose. A part peut-être mieux les expliquer, et encore. Et puis, soyons francs, le but n’est pas de démolir le jeu, mais bel et bien de le rendre plus accessible. Donc, que les gens définitivement allergiques aux règles soient considérés comme perdus.
D’autre part, les pictogrammes peuvent faire peur. Néanmoins, tout joueur expérimenté conviendra que leur présence fait partie des qualités qui rendent ce jeu aussi fluide. Et qu’il n’est pas admissible d’écrire en toutes lettres les effets de toutes les cartes. Nous retiendrons cependant que certains pourraient gagner à un remplacement.
Enfin, vient le thème. Si la conquête galactique peut se justifier, c’est pourtant le thème le moins fédérateur qu’il était possible de trouver! Les « vrais » amateurs de jeux à thème diront qu’il est plaqué, tandis que les fans de space-opéra feront remarquer que ce patchwork de références ne ressemble plus à grand chose. Par ailleurs, et cela touche une grande partie de la population féminine, certaines personnes y sont jute peu encline, voire allergique. C’est donc à cet aspect que nous nous attaquerons.
2 – A la recherche du thèmple perdu
Nous sommes donc à la recherche d’un thème qui soit à la fois fédérateur et puisse coller aux règles. Sans faire durer plus avant le suspens, je vous propose les poneys.
Si ce choix peut paraitre audacieux à première vue, il est cependant idéal. En effet, toutes les catégories que nous avons identifiées y sont sensibles. Par ailleurs, le retour à la mode des poneys (comme en témoigne le succès du site www.bonjourponey.fr) fera incontestablement de ce retheming un succès.
A ceux qui objecteront qu’il existe des « vrais » amateurs de space opéra qui n’aiment pas les poneys, je dirai qu’en effet, le risque existe. Il faut cependant convenir qu’il sera difficile de faire quelque chose pour eux et propose qu’on les considère comme perdus.
3 – considérations lexicales
Le changement de thème nous impose de repenser ce dont parle le jeu. Le pitch que nous retiendrons est le suivant :
« Attire à toi ou achète de magnifiques poneys, aménage leur étable pour les rendre heureux et élève-les pour accumuler le plus de points de joie possible! »
Sa formulation directe tranche en effet avec les circonvolutions usuellement retenues dans les jeux Rio Grande (Et Ystari) tandis que son ton attirera sans conteste les joueurs rebutés par l’austérité du jeu original.
Dans ce nouveau thème, nous ne parlerons donc plus de point de prestige, mais de point de joie.
De la même manière, le jeu parlant de poneys et d’aménagements d’étable, nous retiendrons ces termes à la place de monde et développements.
Le thème ne reposant plus sur une logique d’affrontement, les termes de force militaire et de colonisation ont peu de sens. Je propose donc d’adopter les termes de poney acheté (pour un poney posé en défaussant des cartes de sa main) et de poneys attirés. Bien entendu les poneys que vous pouvez attirer spontanément à vous dépendront de l’attractivité de votre étable. C’est donc ainsi que nous désignerons la « force militaire ».
Attelons-nous maintenant à la partie qui, je ne vous le cache pas, me semble la plus ardue : la consommation et la production.
Ardue, pour trois raisons. La première, c’est que cet aspect du jeu, central, est le moins bien compris généralement par les nouveaux venus. La deuxième, que chacune des ressources devra trouver une correspondance. La troisième car notre soucis, je vous le rappelle, est avant tout d’obtenir un thème cohérent. Avec des poneys. Et où on gagne des points de joie.
Il m’apparait donc logique de parler de poneys que l’on prépare (en posant un accessoire dessus au lieu d’une ressource) et de poney qui aiment à s’ébrouer avec des poneys, selon les accessoires dont ils disposent (ce que Tom Lehmann a appelé « consommer »).
Les quatre formes d’apprêtement deviendraient alors des barrettes, des fleurs, des jolies chaussures pour sabots et du parfum. Ainsi, un poney consommant tout type de ressource sera-t-il joyeux en compagnie de n’importe lequel de ces poneys, tandis que d’autre auront des préférences pour les poneys parfumés.
Quand à la vente, il s’agirait alors d’emmener son poney à un concours de beauté après l’avoir apprêté.
Pour finir, le nom des phases d’impose, il me semble, de lui-même :
I – Explorer devient I – Parcours la campagne
II – Développer devient II – Aménage ton étable
III – Coloniser devient III – Adopte un poney
$ – Vendre devient $- Fais un concours de beauté
IV – Consommer devient IV – Laisse tes poneys jouer entre eux
V – Produire devient V – Apprête tes poney
4 – Conclusion
Une fois ces bases posées, vous disposerez d’un jeu possédant non seulement les qualités ludiques d’un race for the galaxy, mais également un thème susceptible de provoquer spontanément la demande de le sortir de son étagère. Et ce, par les mêmes joueurs qui le boudaient jadis!
Bien entendu quelques étapes restent à effectuer pour en arriver à ce point, comme changer les icones en accord avec ces (légères) modifications, renommer les cartes, trouver quelques mots-clefs et refaire les illustrations. Nous nous accorderons cependant sur le fait qu’en vous proposant ces variations lexicales, j’ai fait en votre compagnie le plus dur.
Et que, tout comme moi, vous pourrez bientôt faire partager les joies de Race (appelons-le par son petit nom) à un large cercle de joueurs.
Elle est pas belle la vie?



