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Article tagué Asteroyds
Livraisons
30/09/10
Livraisons : un mode de jeu pour 2 à 6 joueurs
But du jeu : livrer le plus de marchandises
Dans ce mode, les différents jetons symbole sont mélangés et placés face cachée dans l’espace. Les joueurs sont à la recherche de marchandises à livrer dans les différentes bases, chaque ressource ayant le symbole de la base à laquelle elle doit être livrée. Les bases sont immobiles et placées dans les coins.
Un vaisseau pouvant charger jusqu’à 2 de ces marchandises, il va falloir se frayer un chemin à travers les astéroïdes afin de livrer celles-ci. Chaque marchandise rapporte un point de victoire.
La partie ne se termine que lorsque le dernier jeton sera livré. Pas de place pour les morts ! En effet, si vous mourrez avant la fin, vous n’aurez rien.
Point important à savoir : les astéroïdes rouges sont en flammes et lorsqu’ils entrent en contact avec un de leurs semblables, rouge ou pas, ce dernier se retrouve propulsé de :
° 3 cases si l’astéroïde en mouvement devait encore parcourir ses 2 cases,
° 1 case s’il n’en restait qu’une à parcourir.
Mais le petit diable d’astéroïde rouge reste dès lors sur place.
Capturer l’asteroyd
21/09/10
Capturer l’asteroyd : un mode de jeu pour 4 à 6 joueurs.
But du jeu : capturer 3 fois l’asteroyd ennemi.
Temps suggéré pour un tour : 20 à 40 secondes.
Ce mode de jeu se joue par équipe de 2 ou 3 joueurs. C’est le mode bien connu “capture de drapeau” à la sauce Asteroyds.
Une équipe est rouge, l’autre est blanche. Chaque équipe possède une base contenant :
- un asteroyd de la couleur de l’équipe,
- une plate-forme,
- des pods de public,
- une ou plusieurs tourelles.
Au début de la partie, chaque joueur pose son vaisseau sur la plate-forme de son équipe.
TOUR DE JEU
1. Programmation
On lance les dés rouge et blanc puis on lance le chrono. Les joueurs peuvent programmer jusqu’à 6 colonnes.
La ligne des dommages du vaisseau est renommée ligne d’anticipation. Elle est utilisée en combinaison avec la 7ème colonne. Les joueurs mettent un jeton sur une des 6 premières cases de la ligne d’anticipation et un jeton sur une des actions “Tir” et “Bouclier” de la 7ème colonne.
Les joueurs d’une même équipe peuvent se concerter pendant la programmation.
2. Mouvement du jeu
Cette phase de jeu est séparée en 6 rounds qui correspondent aux 6 colonnes de programmation. Le dé rouge indique dans quelle direction la ou les tourelles rouges vont tirer pendant ce tour. Les tourelles rouges se comportent comme des joueurs rouges qui tirent 6 fois d’affilée. Idem pour le dé blanc et les tourelles blanches.
A chaque round : on commence d’abord par tirer les lasers (provenant des vaisseaux et des tourelles) puis on effectue les déplacements.
Les tirs laser : le laser part de la case devant le vaisseau et continue tout droit jusqu’à rencontrer un obstacle.
Sont obstacles :
- les pods de public,
- les plate-forme,
- les vaisseaux ennemis,
- les tourelles ennemies,
- le bord du jeu.
Ne sont pas obstacles :
- les vaisseaux alliés,
- les tourelles alliées,
- les 2 asteroyds.
Comme le laser part de la case devant le vaisseau, si un vaisseau ennemi est sur la même case que le vaisseau qui tire le laser, il n’est pas touché. Il est possible de toucher deux vaisseaux en même temps si ces deux vaisseaux sont sur la même case.
Quand un vaisseau est touché par un laser ennemi, il est immédiatement téléporté sur la plate-forme de sa base et ne joue pas jusqu’à la fin du tour (sa programmation est stoppée).
Quand une tourelle est touchée par un laser ennemi, elle est désactivée (ne tire plus) jusqu’à la fin du tour.
Quand plusieurs vaisseaux ou tourelles se tirent dessus en même temps, ils sont tous touchés.
Les pods de publics et les plate-forme sont indestructibles.
Ligne d’anticipation :
Le joueur a choisi son mode pendant la programmation :
- “Bouclier” : Le jeton sur la ligne d’anticipation indique le round pendant lequel le pilote du vaisseau utilise tout son talent pour éviter les tirs ennemis. Les lasers ennemis passent à côté du vaisseau sans lui faire de dommage.
- “Tir” : Le jeton sur la ligne d’anticipation indique le round pendant lequel le pilote du vaisseau utilise tout son talent pour tirer sur les ennemis. Les ennemis ne peuvent utiliser le bouclier pour contrer ce tir.
Si un vaisseau se heurte à un obstacle (bord du jeu, tourelle, plate-forme), il subit les mêmes effets que s’il était touché par un laser. S’il s’est heurté à une tourelle (alliée ou non), elle est désactivée jusqu’à la fin du tour.
Et les asteroyds ?
Quand un vaisseau passe sur un asteroyd ennemi, il l’emporte avec lui dans son mouvement (ce sont des petits asteroyds, les vaisseaux sont équipés d’un filet pour les récupérer). Tant que le vaisseau ne se fait pas tirer dessus ou qu’il n’est pas retourné à sa base, il garde l’asteroyd avec lui. S’il se fait tirer dessus, il est renvoyé à la plate-forme et l’asteroyd reste où il est. S’il arrive à le ramener jusqu’à sa base, alors son équipe gagne un point et l’asteroyd est téléporté à sa position de départ.
Si un vaisseau ami passe sur un asteroyd qui n’est plus trimballé par un vaisseau ennemi, l’asteroyd est téléporté à sa position de départ dans la base. Un vaisseau ne peut en aucun cas porter un asteroyd de sa couleur. Si 2 vaisseaux arrivent sur un asteroyd, priorité à ceux qui sont de couleur différente de l’asteroyd. Si au moins 2 vaisseaux de couleur différente de l’asteroyd arrivent sur lui, l’asteroyd reste où il est.
Si, lors d’un round, une équipe arrive à 3 points, elle gagne la partie. En cas d’égalité, le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe ait un score supérieur à l’autre équipe.
Petites variantes :
- On peut utiliser les pouvoirs des pilotes (pour Lawrence, le pouvoir devient : toujours en mode “Bouclier”, pas de jeton sur la 7ème colonne, peut utiliser 2 jetons dans la ligne d’anticipation).
- On peut jouer à 3 équipes de deux personnes. Le dé bleu est alors utilisé pour la tourelle de la base bleu. Quand on capture un asteroyd, on gagne un point et l’équipe qui s’est fait capturer son asteroyd en perd un. La première équipe à 2 points gagne le match.
- On peut jouer en 1 contre 1, chacun gère deux (ou trois) vaisseaux et on a 2 fois plus de temps pour programmer.
- Variante pour 2 équipes : on peut utiliser quelques asteroyds bleus dispersés sur le plateau et qu’on fait bouger avec le dé bleu. Entre 2 et 4 c’est suffisant, sinon le jeu devient trop chaotique. Ces asteroyds peuvent être soit des obstacles destructibles, soit indestructibles (destructibles, c’est plus sympa !).
- On peut modifier la disposition des pièces sur le plateau. On peut aussi laisser le soin à chaque équipe de disposer ses pods de public et ses tourelles comme elle l’entend.
Bouclez votre ceinture…
26/03/10
Asteroyds, notre prochain jeu, sera disponible dans quelques jours. Les règles sont d’ores et déjà en ligne sur la page du jeu.
Voici un bel article d’un joueur venu le tester au salon de Cannes : ici.
Voici également la présentation du jeu en vidéo : Trictrac TV
et la partie : Trictrac TV
Enfin, nous mettrons bientôt en ligne de quoi proposer des variantes et des scenarii puisqu’Asteroyds s’y prête parfaitement, puis nous récompenserons les meilleurs idées !
Les règles d’Asteroyds en ligne
17/03/10
(0 commentaire(s))C'est maintenant seulement une question de jours pour voir débarquer "Asteroyds" dans les boutiques. Au vu des retours positifs après le festival de Cannes, il doit y avoir beaucoup de joueurs impatients. ...
La suite...
JSP 65 : Un peu plus près des étoiles…
15/03/10
PRESSE | 15.03 | JSP 65
...A l'abri des colères du vent comme chanterait Gold. Comme les abonnés le savent pour avoir reçu le mag avant sa parution en kiosques ce samedi 12/03, c'est Asteroyds, le nouveau jeu de Guillaume Blossier et Fred Henry qui fait l'objet du zoom de ce mois-ci, quelques semaines avant son atterrissage. Mais pour son n°65, Jeux sur un Plateau ne se limite pas à cela....
Biographie: 1634 Nemod Centre
11/03/10
Issu de la ruche Centre de Kyssiz Bêta Oridani dans la nébuleuse du Coudrier. 1634 Nemod
est un champion en pleine ascension : ses succès fulgurants lui valent une jalousie sans précédent parmi les autres pilotes. L’élégance de ses manoeuvres, sa science innée du pilotage et ses remarquables trajectoires font de lui un adversaire redoutable. Il l’a prouvé en remportant, en position d’outsider, la Timeless Ring Race en éliminant savamment tous ses adversaires en un temps record.
Les Ky’Podilys de Kyssiz Bêta Oridani sont des êtres insectoïdes organisés en grandes ruches. Chaque individu est spécialisé dans une tâche particulière : reine, reproducteur, guerrier, ouvrier… ou pilote. Notre sympathique concurrent est le 1634ème oeuf issu de la reine de la perspective Nemod, sise dans la ruche Centre de son monde natal. Il est un des rares pilotes de son espèce à avoir reçu l’autorisation de piloter autre chose qu’un navire de transport ou un chasseur de son peuple : les reines de Kyssiz Bêta Oridani voient là en effet une formidable publicité pour leurs entreprises, ainsi qu’un confortable moyen de s’enrichir.
1634 pilote un bioracer, modèle unique spécialement développé par les ingénieurs Ky’Podilys.
« Je moi êtrrre honorrrer de parrrticiper compétition pourrr grrrande gloirrre de rrruche. » 1634 Nemod Centre.
Texte : IDIC
Biographie: Lawrence « Bulldog Pussah » Finch
11/03/10
Cet humain venu de Vieille Terre est né près de Londres, Royaume d’Angleterre, Europasia occidentale. Malgré son poids (auquel il doit la deuxième partie de son surnom), Finch est un pilote expert, rusé, intuitif et particulièrement opiniâtre (d’où la première partie de son surnom). Il a remporté quelques Grands Prix dans les Systèmes Indépendants.
Finch n’était pas destiné à une carrière de pilote de course : il est en effet l’héritier de l’Industrie des Cosmétiques Finch Colors. Mais après divers scandales, sa famille fait faillite, et Finch se retrouve sans argent à 18 ans. Il s’enfuit alors de Vieille Terre, et s’enfonce dans les Systèmes extérieurs. Il en revient 10 ans plus tard, nanti d’un amour immodéré pour la consommation de Matuhata et les courses de pilotes, dont il devient un des meilleurs en très peu de temps.
Il pilote de préférence un GZK 3520 spécialement renforcé.
« Pour l’argent, et pour quoi d’autre ? La gloire ? Peuh ! C’est pas ça qui va me permettre de me payer ma Matuhata ! ». Lawrence Finch.
Texte : IDIC
CR Cannes 2010
9/03/10
En voyage dans mes terres natales, il semblait logique que je fasse une virée à Cannes pour le Festival International des Jeux (pas moins !) Celui-ci a eu lieu, l'As d'Or a été nommé : Identik et Cache-Moutons pour les enfants. Le prix spécial du jury est Smallworld. Concernant ma venue, j'ai eu l'occasion de croiser pas mal de joueurs/auteurs/éditeurs fort sympathiques ! En voici donc un petit compte-rendu (les notes présentes sont totalement subjectives !) : * Dungeon Lords : rien de nouveau, mis à part qu'il s'agit de la VF ! C'est du bon gros jeu de gestion. 9/10 * Endeavor : bon celui-ci, je le connais bien, mais il y avait une table libre, je n'ai pas résisté ! 9/10 * Offrandes : un jeu très récent sorti il y a peu dans nos boutiques préférées. Si vous n'aimez pas les enchères, vous pouvez passer votre chemin! Sinon, c'est du tout bon, avec des illustrations de Pierô (Ghost Stories / Mr Jack / Dice Town / ...). Tout le jeu semble bien équilibré, sachant que je n'ai fait que 4 tours, les autres joueurs voulant tester autre chose! 8/10 * Asteroyds : un croisement entre Roborally (pour le côté programmation) et Ricochet Robots (pour la rapidité et le thème). C'est très agréable, et on a le cerveau qui calcule à Mach 12 pour pouvoir éviter ces astéroïdes ! Ça se joue vite (1/2h à 4 explications incluses), c'est frais et on prend un malin plaisir à rigoler des erreurs de programmation de ses adversaires ! 8/10 * Fresko : une nouveauté de Nuremberg 2010. Nous sommes des artisans et notre but est de restaurer la fresque de l'intérieur d'une église sous l'œil de l'évêque. Un jeu très allemand, mais fluide et sympathique, où l'on devra programmer le travail de nos peintres. Le matériel est fort sympathique, le thème original et colle bien au jeu et c'est une bonne surprise chez cet éditeur (Queen Game). A noter qu'il y a des variantes inclus dans la règle et que donc la durée de vie est prolongée. 8/10 * Samarkand : toujours sorti de Nuremberg et du même éditeur, ici on arpente la route de la soie pour faire du commerce et de préférence lucratif ! Un astucieux mécanisme de mariage permet d'accroitre sa fortune et de déterminer le marchand le plus riche à la fin du jeu. Le jeu est très fluide (soit on se marie et on récupère des cartes "objectifs" soit on étend la route commerciale des familles que l'on possède), et très accessible, mais après une première partie, on a l'impression qu'on aurait pu faire mieux que ca et on se dit qu'une deuxième serait mieux, bref du tout bon ! Pour ceux qui ne connaissent pas l'auteur, il s'agit de Harry Wu, l'auteur de Chicago Express ! 8/10 * Boomerang : pas joué, mais j'ai assisté à une partie en me faisant expliquer les règles ... et ca ne m'a pas donné envie ... Un jeu d'enchères en version Stop ou Encore ... 5/10 * Mystery Express : idem pas joué, mais j'ai plutôt eu des mauvais retours (longueur, le jeu en lui-même, ...) de "gros" joueurs et des avis corrects de joueurs occasionnels. * Forbidden Island : un Pandémie light par justement l'auteur de Pandémie (Matt Leacock). C'est beau, c'est simple, c'est coopératif, ca se joue rapidement et c'est très bon et ca sort chez Cocktail Games ! 8/10 Et lorsqu'à 20h, le palais des festivals ferme ses portes au public, les furieux se retrouvent au Off, pour une bonne partie de la nuit! C'est vraiment un lieu magique où joueurs/auteurs/éditeurs se retrouvent et sont à l'écoute des remarques des joueurs venus tester leurs protos. J'ai pu tester entre autres : * C'est qui ?: un prototype d'un jeu d'ambiance. Bon j'avoue, initialement, on était attablé pour une partie de Fief 3, mais problème de planning, donc du coup, on se fait aborder pour tester le proto. Initialement, je ne suis pas emballé, mais on a beaucoup rigolé en fait, et du coup, certains éditeurs (Cocktail Games et Repos Prod) semblait intéressé par le jeu. 8/10 * Troll land : un proto bien avancé de Bruno Cathala (qui a débarqué avec plein de nouveaux jeux !). C'est politiquement incorrect (on charge des charrettes de Nins, Zelfs, Homs, Meufs et Gobs pour les expulser de Troll Land), c'est malin et ca tourne plutôt bien. 8/10 * Donjon de Naheulbeuk : pas joué, mais j'ai regardé une partie et j'ai bien rigolé. L'univers est complétement en adéquation avec la BD ! Il faut dire que l'éditeur (Repos Prod) est spécialiste de ce genre de jeux ! 8/10 * Tadam ! : si je vous dis Marcel-André Casasola-Merkle (Taluva, Meuterer, ...) et Friedemann Friese (Funkenschlag, ..) auteurs d'un nouveau jeu, je vois de suite votre œil briller ! Et bien, j'ai pu voir un prototype signé par ces 2 auteurs chez Repos Prod pour un jeu de dessin en équipes! J'ai lu les règles vite fait, et pour l'instant, je reste circonspect ... Bien sûr, Cannes, c'est aussi plein de protos, plein de jeux, beaucoup de place pour jouer (surtout le mercredi / jeudi et vendredi). J'ai vu entre autres en jeux : 7 Wonders, Gosu, Cyrano, Un Monde sans Fin, Coeur de Dragon, un jeu qui se jouait à 21 !, ... Bref, Cannes, c'est du bon, mangez-en !!! |
La course aux étoiles
27/02/10
PREVIEW | 27.02 | Ystari | Asteroyds
Fan de Star Wars, de course ou de programmation, prenez le temps de lire ces quelques lignes, vous ne le regretterez pas ! Si vous ne vous êtes pas senti concerné par cette première phrase, sachez que vous ne faites pas encore partie du clan très fermé des geeks. Qu'à cela ne tienne, ça peut s' arranger. Et pour débuter sur de bonnes bases, intéressez-vous donc au futur bébé d'Ystari games, car l'éditeur nous promet pour la fin mars un nouveau jeu de course en slalom entre les astéroïdes.


